沙丘魔堡 (Dune)簡介
作者: 朱學恒 (朱學恒的阿宅萬事通事務所)
 
  此刻,阿拉基斯(Arrakis)成為宇宙的中心,歷史之輪正準備開始緩緩的轉動。
      -摘自『阿拉基斯(Arrakis)的覺醒』,埃如蘭(Irulan)公主著


  在這個年代,宇宙中最珍貴的物品,是一種被稱為美藍極(Melange)的化合物,又稱為香料(Spice),正如同字面上所暗示的一樣,它是調味的極品。加有這種化合物的食物或飲料會變得無比的美味,每一口的滋味都不相同,任何嘗過香料的人都會上癮,不惜傾家蕩產來換取再度品嚐的機會;只要一小把的香料就可以買下整顆星球。但是,具有無比魔力的調味功效並不是讓它價值連城的真正原因。它真正的價值在於它能夠擴展使用者的心靈能力,讓有幸使用的人能夠窺探未來。純由女性組成,在幕後控制帝國運作的Bene Gesserit們需要它的力量來讓成員的心靈覺醒,從而喚醒潛在基因之內的先祖記憶。獨佔星際航行事業的『航太公會』(Spacing Guild)需要香料來讓他們擁有超越空間與時間,在無垠的宇宙中定位導航的能力。而一般人則為了它能夠極端延長壽命的特點而趨之若騖。帝國為了避免因爭奪這種寶貴的化合物而掀起慘烈的內戰,帝國的皇帝和各大貴族們組成了稱為CHOAM的公司,來處理分配香料的利潤和配給。
  但是,真正的問題出在全宇宙中只有一個地方生產香料,一顆名叫阿拉基斯(Arrakis)的行星,又被稱為『沙丘』(Dune)。該星球的生態環境極度惡劣,整顆行星都是一望無際的荒漠,地表完全沒有任何的開放水體。沒有穿上特殊裝備的人類在烈日下不出數小時就會因劇烈脫水而死。行星上不時會掀起巨大的沙暴,劇烈的程度可以撕裂最強韌的合金。即使能夠克服這些問題,在沙漠中開採香料的人們仍然必須要面對最可怕的敵人-沙蟲(Sandworm),他們的長度從數十公尺到數百公尺都有,而且不怕任何種類的武器。他們對於沙漠上的震動極端敏感,只要發覺不尋常的震動,就會尋跡前來摧毀不屬於沙漠的一切物體。但是,在香料的誘惑之前,即使是人命都微不足道。
  這就是Dune,沙丘魔堡故事開始的地方!

Dune的上帝
  法蘭克.赫柏特(Frank Herbert,生於1920年,死於1986年)。他於西元1920年出生在華盛頓州的塔可馬(Tacoma)小鎮,大學則是就讀於西雅圖的華盛頓州立大學。
  如果有人當時說他會成為日後最受歡迎的小說作家之一,大概他身邊沒有多少人會相信。在他於1963-64年之間以Dune奠定了大師的地位之前,幾乎什麼樣的工作都做過。他擔任過電視的攝影師、電台的播報員、潛水採蠔人、客串的精神分析家、教導創意寫作的老師,甚至還在美國西岸的幾家報社擔任過編輯和記者的職務(herbet1.jpg,年輕時的赫柏特)。
  他的科幻寫作生涯開始於1952年,Startling Stories(科幻黃金年代的一本雜誌,於1955年秋季號停刊)刊載了他的"Looking for something?",其後的十年中,他撰寫了二十篇左右的短篇科幻作品,但是都沒有造成太大的影響。同一段時間中,他也撰寫了一篇長篇的作品The Dragon in the Sea刊載於Astounding Science Fiction(1930年創刊至今的一本科幻雜誌)上,這是一篇設定在二十一世紀的深海潛艇中的科幻懸疑故事,其中也參雜了一部份赫柏特本身擅長的心理調查的過程,受到非常多的好評。
  一開始赫柏特是準備要撰寫一部以火星為背景的小說。但是隨著他腦中有關環保的概念浮現,小說的背景開始改變了,由於他當年在擔任雜誌編輯的時候經閱讀過一篇有關美國農業部控制沙丘移動的論文,因此他前往俄勒岡州觀察海岸沙丘的移動,隨即想到了整個西方文明都是源自於中東的沙漠地區。因此,根據他的回憶:「我做了大多數科幻小說作家都會作的事,把沙漠的概念放大到整個星球。這也代表著我必須去了解沙漠的文化,和他們求生存的過程。」此後的六年,赫柏特潛心研究阿拉伯的文明,所以,日後小說中大多數的字源來自於阿拉伯文化。小說以一個極度乾旱的星球為舞台,在這篇小說中極度缺乏的水源則隱喻人類當時(現今依然)極端依賴,卻又日漸稀少的化石能源和乾淨的水。但是這套小說的出版並不順利,赫柏特拿著原稿四處尋找願意發行的出版商,卻一連遭到無情的拒絕,竟然有十二個出版商拒絕出版這個作品,他們都表示這個作品太長、太過複雜,其中一個出版商的回信中還這樣說:「我知道我也許犯了個錯,也許是十年以來最大的錯,但是?」他仍然拒絕了這部作品。
  唯一買下Dune版權的竟然是Chilton出版公司-一家印行了極多操作手冊的出版商。這本小說在沒有廣告的狀況下一推出,立刻獲得了當年(1965)第一屆星雲獎(Nebula Award)的最佳小說(Best Novel),同時也得到了科幻界另一大獎雨果獎(Hugo)的肯定。隨後他又繼續在這個宇宙中撰寫了Dune Messiah(1969),Children of Dune(1976),God Emperor of Dune(1981),Heretics of Dune(1984) 大衛.林區(David Lynch)則是在1984年推出了Dune的同名電影,沙丘魔堡。最後赫柏特在去世前勉力完成了Chapterhouse:Dune(1985)的手稿,隨後身體狀況也跟著越來越差;西元1986年2月11日,Dune的傳奇隨著一代大師因胰臟癌的去世而劃下休止符。
  在赫柏特去世前(HERBERT.GIF,晚年的赫柏特),曾經有過和『Dune百科全書』的作者威力斯.E.麥克奈立博士(Dr. Willis E. McNelly)合作出版『沙丘魔堡前傳:巴特蘭聖戰』(Prologue to Dune: The Butlerian Jihad)的計畫。可惜由於赫柏特的胰臟癌,這個計畫來不及實現。但是,誰知道呢?也許在某處有著第七本書的手稿也說不定。

Dune的故事
  在介紹過作者和整篇作品的大概背景之後,筆者在這邊要花一點點的篇幅來說一下Dune第一本小說的內容;因為兩套遊戲和電影都是由這本小說所改編的,讓讀者知道這套小說的內容是有必要的。
  阿崔迪家族的李特公爵( Duke Leto)接受了帕帝霞皇帝(Emperor Padisha Shaddam)的命令,率領整個阿崔迪家族前往沙丘之星阿拉基斯(Arrakis),負責掌管香料的生產作業。之前統治此處的是哈科南家族,由於被迫讓出香料這個重大的資源,哈科南家族一直處心積慮的想要奪回這顆星球;而在他們的陰謀之下,李特公爵被暗殺,整顆行星又重新回到哈科南家族的控制之下。李特的獨子保羅則在母親潔西卡(Jessica)的帶領下逃進一望無際的大沙漠中,由於保羅天生具有的心靈預知能力在香料的影響下日益發展,漸漸開始符合當地沙漠遊牧民族佛力曼人的救世主傳說。兩人又遇上了帝國環境學家凱恩斯(Liet Kynes),後者正在幫助佛力曼人用三百年的時間將整顆星球改造成滿地綠意的天堂。藉著佛力曼人和沙蟲的幫助,保羅最後不但從哈科南家族手中奪回阿拉基斯(Arrakis),最後甚至強迫皇帝遜位,登上帝國領導者的寶座。

Dune的成就
  以筆者個人的觀點來看,其實除了第一本小說Dune之外,其他的續作表現都不盡理想。因為赫柏特的寫作風格受到記者、編輯生涯的影響極深,他的著作中要討論的主題,諸如生態、政治、預言、宗教,往往會被過多的劇情和描述給掩蓋過去。即使讀者事先知道了赫柏特所意欲討論的主題,也通常無法在千頭萬緒的故事中找出真正的主線來。但是,對筆者這種Hard-core的科幻迷來說,Dune系列最大的成就,乃是創造了一個可信度、合理度極高的荒涼沙漠世界和在這種世界上生存的種族-佛力曼人。
  赫柏特所幻想出來的這個沙漠世界,從整體的生態平衡,包括了可能生存的生物種類,獨特的自然景觀,特別的生態循環,可說是無所不含。更特殊的是在這種荒漠中人類文明的設想上,故事中的佛力曼人因為生存在無邊無際的沙漠中,所以在宗教和生活方式上都自成一格。當部落中有人死去時,他們會群聚起來,從屍體的身上搾取所有的水分加以回收,並將其視作一個人對於部落最後的義務;為了死去的同伴而流淚的行為也變成極度同情心和崇高人格的表現。他們在沙漠中所穿著的隔離衣(Stillsuit)更是極端獨創的設計,這種隔離衣可以阻斷人體大多數的水分蒸散,並且利用人體運動時的動能轉換(類似手錶中的飛輪原理),在不需要外界能源的狀況下進行體液的過濾和回收;藉著這種衣服的設計,佛力曼人可以在毫無外援的狀況下於沙漠中生存,直到找到下一個部落為止。
  在現今的世界裡,土地的沙漠化(Desertification)已經變成了十分可怕的環境危機之一。所謂的沙漠化就是原先的旱地(Dryland)在經過過度墾伐、放牧牲畜的破壞之後,整個生態體系崩解,肥沃的表土被風化吹走,深層土壤中的養分流失,造成整個土壤轉變成貧瘠的荒地;這除了極度影響落後國家的人民生存之外,更對於生物的多樣性造成無法彌補的傷害。全球有超過二十五億的人口直接受到土地沙漠化的影響,而有十億人的生命和財產受到土地沙漠化的威脅。每年因為沙漠化而損失的生產力更高達四千兩百億美元,環境本身所受到的傷害更是難以估計。而聯合國更成立了抵抗沙漠化大會(United Nations Convention to Combat Desertification),準備改變各國原先以鄰為壑的觀念,共同以最新的科技來抵擋,甚至逆轉土地沙漠化的趨勢。在赫柏特的小說中,卻預先看到了這個狀況,並且提供了一個答案。
  小說中的阿拉基斯(Arrakis)並非天生的荒漠星球,而是由於星球上由沙蟲所構成的生態體系阻斷了水的流通,將氫原子分解,成了香料,而導致了整顆星球漠化的結果。因此,帝國的環境學家凱因斯(Dune中的凱因斯之父)就利用佛力曼人,將星球上的水氣固定下來,並且在沙漠的邊緣栽種耐旱的植物,引入各種耐旱的溫血動物和昆蟲,以固定水分,希望藉由構成完整的生態系循環而逆轉沙漠化的過程,這也是科幻小說中眾多「行星地球化工程」(Terraform)中幾個比較合理的設想和做法,其他幾種比較異想天開的甚至包括了融化火星南北極冰帽,利用基因工程修改的藍綠藻來進行氧氣生產的重責大任。今日的科學家在面對沙漠化的問題時,採用的也是類似小說中的辦法。已過世的科幻小說作家艾西莫夫曾說過:「科幻小說作家是人類的眼睛,看著刺激而危險的未來-這不只是你我的未來,而是全體人類的未來。」誠哉斯言!

Dune的遊戲
Dune這兩套遊戲之所以值得介紹,並不單單只是因為它們的原著小說在科幻史上擁有不可磨滅的地位;更重要的是,這兩代的遊戲雖然是完全不同的兩種類型,由兩家不同的公司製作,但是它們分別為冒險和戰略遊戲創造了新的標準,甚至在日後成為最受歡迎遊戲的始祖。於是,介紹這兩套經典,讓新玩者知道過去篳路藍縷的歷史,讓舊的玩者回味過去的滋味,就成了本篇文章責無旁貸的目標。

Dune I
  以嚴格的歸類來說,沙丘魔堡一代是一個以冒險遊戲為主,策略遊戲為輔的產品。當年是由一家名為Cryo(這家公司專門設計冒險遊戲,最近市場上還有他們的蹤跡,前一陣子的Lost Eden和凡爾賽風雲以及最近的UBiK都是他們的作品)的小公司所設計的,由Virgin所代理發行。筆者十分清楚的記得這款遊戲是由第三波所代理,當時國內先推出的是軟碟版,稍後才推出了光碟的版本,而且還是國內第一個中文化的冒險遊戲(中文手冊由林偉甫先生翻譯,整體腳本中文化是由劉稼禹小姐負責,程式部份是由石體源先生修改;根據劉稼禹女俠的內幕消息提供,當時參與中文化的三名人員還有獲得CD的沙丘香水一瓶作為獎勵),同時也是第三波第一個中文化的遊戲。當時遊戲的封面用的是沙丘魔堡的電影海報,遊戲內部還有附送拼圖,而當年在修改封面的還遇到了版權上的問題,頗為費了一番周折;因為遊戲設計的封面雖然是使用電影的角色,但是Virgin事實上只擁有該圖像的一次使用權,所以包括了圖片的修改、合成都是不被允許的,這讓當時國內的宣傳工作受到了一些挫折。在八零年代後期光碟機是種非常昂貴的機器,雖然光碟片650mb的容量驚人,但是沒有多少公司敢推出光碟的遊戲,因為機器實在是太不普及了!更別提有什麼遊戲敢以此為號召了,Cryo當年竟然敢做出這種事情,實在是讓人十分的敬佩。
  玩者在遊戲中扮演的是阿崔迪家族的獨子保羅.阿崔迪(Paul Atreides),故事的劇情雖然大多數跟小說Dune一樣,但是其中也有一部份的劇情改變,讓看過原著小說的玩者不會對下一步的劇情發展有想當然耳的預期,反而會享受到不少的驚喜。
  跟小說故事相同的部份是,身為阿崔迪家族的獨子,您必須要在被暱稱為沙丘的這顆行星上生存。同時面對著哈科南(Harkonnen)家族的侵逼,在他們優勢武力的壓迫下,保羅當然只能夠從當地的原住民,類似遊牧民族貝都因人的佛力曼(Fremen)人身上尋求支援。由於保羅符合佛力曼人救世主的傳說,因此玩者有機會一個一個的收服這些佛力曼人的部落,並且讓他們幫你收集香料來滿足皇帝的要求(你必須每隔數天就送出一船香料,否則會被皇帝派人殺死)。
  然後保羅身為Kwisatz Haderach的潛力將會逐漸展現,父親會被狙擊身亡,母親則慢慢的幫助你開發心靈上的力量,利用香料來協助玩者真正的成為一個沙漠的救世主,同時當地的人民也會教導你騎乘沙蟲的技術。在最後的階段你必須要將佛力曼人訓練成你的部隊,四處搜尋哈科南家族的堡壘,同時研發出各種的武器和科技,以及利用剩餘的香料來從走私商人處購買各種配備。最後,在收服了一萬名以上的佛力曼人之後,將攻入哈科南家族的城堡,進行大決戰。
  Dune中的冒險遊戲的部份集中在保羅四處和人談話、收集資料,以及給予角色物品使用的地方上。而策略的部份則是在整個星球的地圖上指派佛力曼人,讓他們去從事不同的任務-一開始是親自拜訪他們來下命令,隨後則變成利用心靈能力來和他們直接溝通,當然也包括了研發新的武器,幫佛力曼人配備武器等等的部份。
  整個遊戲的美工也十分的讓人讚嘆,除了每個角色繪製的圖像十分細膩之外,玩者在遊戲中還可以駕駛直升機,在當年非常先進的貼圖地形(也就是大沙漠)上飛行(現在貼圖當然是司空見慣,可是當年這種貼圖幾乎沒有遊戲敢用,更別提用在飛行的場景上)。遊戲的音樂也是棒呆了,它用了許多平日玩者不常聽到的樂器,營造出一種非常阿拉伯的情調,和整個沙漠的場景配合的天衣無縫。在光碟的版本中,每個人物的頭(公爵、母親等等?)都會配合著語音而蠕動,讓當時的筆者感到非常驚喜。別笑!這特色現在看起來雖然很幼稚,但是Origin還是在好幾年之後的銀河飛將中才開始加入此一特徵,還以此大肆宣揚呢!

Dune II
  Dune系列另外一個特殊點是它的前後兩代遊戲雖然冠上相同的名稱,但是類型完全不同。Dune I是冒險遊戲,1993年推出的Dune II(適用於DOS,那個時候沒有什麼窗子九五這種東西)則搖身一變成為真正掀起Real Time Strategy風潮,也就是目前Starcraft,Warcraft II,Command & Conquer等類型遊戲的鼻祖。
  在Dune II推出以前的那個年代,電腦上的戰略遊戲大多數皆是從紙上戰略遊戲所改編的(Avalon Hills即是當時叱吒風雲的出版公司之一),也因此,它的規則自然都是回合制的(Turn based),回合制也就是利用種種複雜的規定和計算公式,來將雙方在同一段時間內能做的事情加以規定;也就是說,同一個回合不管你在真實世界裡花了多少時間,在遊戲世界裡所花的時間都是一樣的。當時許多受歡迎的戰略遊戲,像是帝國大反擊(Empire,喂,蔣公啊,我忘了這款遊戲的確實中文譯名了!),以及SSI出品的諸多戰略遊戲等都是。回合制除了有許多優點之外,也有它不得不然的背景因素,首先,你很難想像大家在玩紙上遊戲的時候比賽雙方放棋子的速度吧?這很有可能會演變成真人摔角?再來,回合制在當年網路速度緩慢,甚至沒有網路的狀況下,讓玩者對戰變成可能。(很難想像吧,事實上,當年用的方法就是利用E-mail,讓電腦每一回合自動產生一個檔案,把自己所作的部署寄到對方的電腦中,對方再照著這個資料繼續進行遊戲,下一回合再寄回來。玩者如果願意,用真正的紙筆來寫信也是可以的,Apple II時代就有個遊戲是讓玩者可以把資料寫在紙上,寄給對手,對方收到之後再把資料輸入自己的電腦,如此循環的進行遊戲。至今仍然有一些紙上戰略或是戰略遊戲接受這樣的做法,國內就有一個Diplomacy的Mail Server,Master Of Orion II也可以利用E-mail連線來進行遊戲)。而且,一直到了PC AT的時代,電腦做運算的速度還是太慢。更早的時候,有個勉強算是即時戰略的遊戲叫Command HQ(Micorprose出品),各部隊都是用方格所構成,畫面已經簡單到不能再簡單了,但是它所使用的仍然是折衷的方式,玩者雖然某種程度的可以即時的操作各部隊,但是電腦仍然必須要花相當的時間來思考每一步的行動,甚至導致電腦暫停三十秒到一分鐘,而這在當時竟然是可以接受的!電腦上的戰略遊戲就此受限於硬體的限制,被困在回合制的窠臼中。而CPU和個人電腦畫面處理的能力則依然在悄悄的進步,直到當年仍是自由之身的Westwood工作室(Westwood Studio目前已經隸屬於Virgin集團旗下)推出了聲光俱美的Dune II之後,即時戰略遊戲才如展翅的大鵬,至此一飛沖天!
  Dune II的故事也是奠基於電影所改編的第一本小說,玩者可以扮演阿崔迪家族,哈科南家族,以及設計者自己增加的一個奧多斯(Ordos)家族,來在Arakkis星球上爭奪香料的開採權,每個家族都有自己固定劇情的數個任務,每個任務中又有各自的限制,包括了開始的香料量、部隊的數量限制;相信讀者到現在已經可以看出來Dune II對於日後同類型遊戲的影響有多大了。而它所採用的即時制度也讓玩者見識到了電腦硬體的新界限,遊戲開始變得更為接近真實生活,玩者可能會專注的開採香料,卻疏忽了沙蟲已經吃掉了自己的部隊。這一點的變革讓遊戲界進入了徹底的革命,正如同Doom所掀起的Doom Clone浪潮一樣。
  Dune II的整個背景由於也是設定在沙漠行星Arakkis上,所以遊戲中有許多的限制和特色;第一是所有的建築物只能夠蓋在岩石地面上,也因此大幅限制了遊戲中所能興建的建築數目。第二是遊戲中有非常強大的沙蟲(Sandworm)出沒,只要玩者的部隊在它出現的時候踏上沙漠的區域,就立刻會遭到幾乎無法殺死的皮超厚沙蟲的攻擊,只有躲避到岩石區域才能夠逃過厄運,否則只能等沙蟲吃飽(三個部隊)之後才能夠眼睜睜的看它離開。
  Dune II中玩者必須要開採香料作為唯一的財源,而能源則必須要用小說中用來吸收水分的Windtrap來生產。受限於當時的電腦運算能力,玩者的部隊數量不能多於25個,如果玩者想要生產新的部隊,只能摧毀舊的部隊,而建築物的數量也是有限的。對比於現在動輒毫無部隊上限的即時戰略遊戲,可以看得出來玩者的大腦也隨著即時戰略而逐漸的開發(笑)。
  遊戲的重玩性很高,因為三個家族除了擁有各自不同的步兵單位之外,在高科技的時候還擁有能夠製造各種家族武器的能力。哈科南家族擁有火力超強的毀滅者(Devastator)戰車,很明顯的讓人想到紅色警戒的長毛象戰車,而且它還具有自爆的能力(也很像黑暗帝國中的Tachyon坦克);他們也擁有一種稱為死神之手(Death Hand)的一擊必殺飛彈,雖然瞄準的目標通常打不中,但是只要被射中,對方的建築就必定被摧毀,這也很熟悉,不是嗎?阿崔迪家族則擁有對付步兵最有效的音波坦克(Sonic Tank),以及最強的步兵佛力曼人,佛力曼人只要幾個聚集在一起,連坦克都可以輕易的摧毀。最可憐的就是奧多斯家族了,除了射程超長的火箭車之外,他們還擁有一種怪里怪氣的毒氣車,能夠讓對方的部隊暫時接受我方的命令,不過在實戰中沒有什麼用處。另外他們還擁有一種叫做破壞者(Sabotuer,各位應該開始想起Activision的黑暗帝國)的兵種,可以破壞對方的建築物,但是這個兵種從來沒辦法活著走到對方的建築物中。
  Dune II在操作上的界面其實並不算方便,除了可以用滑鼠控制所有的部隊之外,連最基本的集體行動的功能都沒有。玩者必須要非常麻煩的將某個部隊設為領隊,然後再把其他的部隊設定為跟隨,如此才能達到集體行動的目的,跟日後遊戲的各種熱鍵、集體行動鍵比起來真是相去甚遠。
  由於這個遊戲的大受歡迎,當時有不少的玩者開始鎮日埋首於開發各種新的戰略中,再加上當年Internet正好開始崛起,藉著網路的炒作,這股Dune II的風潮開始如滾雪球一般的越滾越大,後來也推出了Sega CD的版本。Westwood也承諾要製作DuneⅢ,並且在其中加入連線對戰的功能,但是後來這個承諾不停的跳票,成為遊戲史上的大懸案。隨後又過了一段紛擾的時間,大夥幾乎忘記了DuneⅢ這檔子事,隨後Blizzard利用Warcraft搶走了即時戰略的鋒頭,Westwood立刻推出了Command and Conquer應戰,這才一解Dune II迷心中的謎團。
  原來Westwood在Dune II的大受歡迎之後,證明了自己程式能力的高超,同時也察覺到Dune II所帶來的好評已經讓他們不再需要多花錢來購買Dune的版權和名氣;再加上如果繼續利用赫柏特的著作,勢必在設定上會受到很大的限制。因此在經過多次的評估之後,決定放棄DuneⅢ,重新利用全新的設定來開發C&C這套遊戲。至於日後的Warcraft II創造性的模仿Dune II,以及黑暗帝國(Dark Reign)又創造性的模仿這兩個遊戲的優點,這些戰略遊戲的鬥爭歷史,就是另外一段故事了。

其他跟Dune有關的資料
  除了沙丘魔堡三個不同長度的電影版之外,近來國外又拍攝了一系列的沙丘魔堡電視影集,據說劇中動用了相當多的電腦特效,可惜的是,筆者並沒有收集到有關這部電視影集的其他相關資料,在此向沙丘魔堡迷們說聲抱歉。
  大衛.林區所導演的沙丘魔堡在當年於美術設計上曾經獲得極佳的好評,不過,筆者在這邊提供讀者可能不知道的一個幕後秘辛-當年H.R.極格(H. R. Giger),也就是異形(Alien)、黑暗之蠱(Darkseed)、異種(Species)的美術設計者,以有機機械(Bio-mechanical)畫風出名,曾經受邀為沙丘魔堡進行美術設計,但是不知道為何最後的合作關係並沒有達成。
  另外,在集卡遊戲界(CCG,Collection Card Game)中極為出名的兩個團體Last Unicorn和The Five Ring也在今年七月合作推出了一個集卡遊戲,為數三百張的『沙丘魔堡:風暴之眼』(Dune: Eye of Storm)。故事是從大衛.林區的電影所改編,準備讓玩者扮演帝國中比較弱小的家族,來在香料的開採權上鉤心鬥角,一方面設法在CHOAM中發揮影響力,一方面試圖開採大量的香料,試圖贏得議會中的投票權。玩者可以和包括阿崔迪、哈科南、帕帝霞皇帝等等的家族結盟。根據一般的評價,此遊戲在美工和遊戲度上都有相當高的評價,筆者這邊也提供幾張卡片的圖片與讀者共賞。

錄:Dune小說列表
Dune, Frank Herbert (New York: Berkley Pub.).
Dune Messiah, Frank Herbert (New York: Berkley Pub.).
Children of Dune, Frank Herbert (New York: Berkley Pub.).
God Emperor of Dune, Frank Herbert (New York: Berkley Pub.).
Heretics of Dune Frank Herbert (New York: Berkley Pub.).
Chapterhouse: Dune, Frank Herbert (New York: Berkley Pub.).

 





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