作者:朱學恆

銀翼殺手

  《銀翼殺手》(當年在國內上映時名稱為《2020年》,後來的錄影帶和電視播放的時候才改為這個名稱)當年在上映的時候票房和評價皆不如預期,甚至連兩名主角哈里遜‧福特(Harrison Ford)和西恩‧楊(Sean Young) 都對自己的表現不甚滿意,著名的配樂大師范吉利斯(Vangelis)也和公司鬧翻,可說是集不順遂之大成。但是隨著時間的流逝,它的豐富意涵和超現實的手法,讓這部片子成了公認的科幻經典名片。時至今日,電子技術遠較以往進步,握有《銀翼殺手》版權的公司才願意交給Westwood來製作遊戲。
  出現在PC上的冒險遊戲《銀翼殺手》和電影一樣,屬於很難在短時間內給予評價的產品。也許它所帶來的一些創新,將會是日後風潮的開端,但要以未來的可能來作為評價的標準,恐怕又遠超過評論者的能力。《銀翼殺手》是筆者撰寫評析至今所遇到的最大挑戰,不管由各個角度來看,它所給予玩者的觀感都是兩極化的。它所令人讚賞的每個優點,幾乎都有相等的、令人扼腕的缺點相對應。

精準的改編與糟糕的遊戲說明
  原先雷利‧史考特(註一)的電影劇本是改編自菲利普‧迪克(Philip K. Dick,註二)的長篇小說《機器人會夢見電子羊嗎?》(《Do Androids Dream of Electric Sheep?》,1968 ,Doubleday),後來隨著電影上映更名為《Blade Runner》,該公司也有出版繼承電影劇情的小說《Blade Runner 2》。電影劇情只保留了原先小說中追殺複製人的主線,電腦遊戲版本則忠實地繼承了電影中整體營造的灰暗、低調氣氛。自始至終未曾暫停的大雨、東西方文化雜處的未來世界、蒼白霓虹燈標誌下行色匆匆的行人,幾乎完美的將整部電影視覺感觸一絲不苟的搬到遊戲之中。整個劇情,也某種程度地借用原先電影中角色的類似故事,將這些橋段套入全新的、玩者並不熟悉的劇情中;這讓玩者有機會在《銀翼殺手》的世界中重新演出一場自己的電影。最後,遊戲中能夠用照片重建現場的ESPER 電腦(據說NASA為了探勘火星,也斥資開發了一套類似的電腦)不但與電影中的效果一樣,而且還有更大的自由度,讓玩者可以細心的去放大、觀看現場的每一個角落,可以帶來驚人的樂趣。
  可惜的是,製作公司West-wood 在這個遊戲中並沒從玩者的角度來看事情。說明書對於進行遊戲的幫助很小,您不知道怎麼樣照顧Maggie、您不知道床旁邊的那個房間是啥(也許是廁所吧,不過您沒機會知道)。如果這樣的設計是為了要讓玩者自己去探索,那還說得過去,只是,連界面的說明都付之闕如,這實在是太難理解的一件事情。舉例來說,在Option視窗中,有幾個控制人物態度的選項,說明書並沒有說明不同的態度會造成什麼樣的影響,只提到會造成對話的不同。即使筆者在遊戲中選擇了Player's Choice 選項,也只是多了自己選擇對話的權利,根本沒有辦法避免自己問完每一種對話(最後一句對話根本沒辦法選擇要問或是不要問,只要一交談就會問出這個問題),完全看不出來有任何態度上的差異。同樣的界面中,還有一個Designer's Cut 的選項,這個選項是切換主角自己獨白開關的功能。因為當初在本遊戲的影片拍完的時候,事實上並沒有像電影中一樣,有哈里遜‧福特的獨白(那是後來片商堅持下所加上的)。也因此Designer's Cut 打開時,會代表關閉獨白。但是,在說明書沒有提及的狀況下,誰會知道連看過電影的人都不一定清楚的這件事?筆者就發現國外也是一大群玩者在測試這到底是什麼意義,這一點Virgin絕對難辭其咎。最後,當筆者要跳出遊戲的時候,甚至不知道哪個按鈕代表同意,哪個按鈕代表反悔。

少見的運鏡手法與該死的鋸齒圖形
  在遊戲推出前所作的訪談中,Westwood不斷地強調這個遊戲是史上第一個運用新的圖形引擎所製作的「即時冒險遊戲」(Real Time Adeventure) 。如果不是因為遊戲中成功的將電影的運鏡手法帶入,那麼「即時冒險」這幾個字其實並沒有太大的意義。《銀翼殺手》真正的突破是在於遊戲中的每個場景都或多或少的是由真正的立體景物所構成的,玩者會真正的靠近、遠離某樣東西,而不是只在平面的圖片上移來移去。場景進行切換的時候,並不只是單純的切換圖片,遊戲所使用的手法是運用鏡頭的轉換將整個立體的場景進行代換,玩者可能看到主角走過一個角落之後,鏡頭隨即由他的正面切換到側面、最後由主角的背後緊緊追隨上去。而即時的優點在於這些畫面並不是事先拍攝好的,而是現場運算的,所以您可能看見這些鏡頭運轉的同時,仍然有各式各樣的人物在四處行走,徹底給予玩者身處電影其中的感覺。
  遊戲中的過場動畫也都是用立體人物所繪製成的,不管在外型和動作上都幾乎已經十分完美。可惜的是,遊戲中的人物畫質遠遠的低於動畫中的品質,畫面上的人物遠距離看起來還好,如果靠近放大一看,馬賽克、鋸齒臉立刻隨之而出現,為了即時未免在圖形上犧牲太大了。最有趣的一件事,Westwood也曾一再聲稱遊戲中的人物會擁有自己的人工智慧,自己在這個世界四處行動(實際上這些人不過是自己走自己的,即使周遭發生什麼事情,他們也會置之不理,與所謂的「智慧」相去甚遠),但是網路上有不少的玩者依舊反應沒有遇到這些狀況-後來謎底揭曉了,原來是圖形太糟,看不出來那裡有人在走。

高品質的配樂與字幕的問題
 遊戲中的配樂是採用范吉利斯的原作,十分成功的將整個故事的氣氛鋪陳出來,水準可說直逼電影。遊戲中的字幕有什麼問題呢?問題就是沒有字幕,相信許多玩者都還記得《銀河私掠者2》(Privateer 2)中的英國腔加上沒有字幕讓多少人吃了大虧。《銀翼殺手》不但有同樣的困擾,而且更嚴重。遊戲中有香港腔、日本腔、印度腔..您想得到的腔調幾乎都有,在電影中或許當作背景道具,聽不懂不成問題。但是在遊戲中這些可是破案的關鍵,聽不懂可就大有問題了,而且,這些供詞收集起來之後依舊是錄音,聽不懂還是聽不懂(這個問題對於以英語為母語的美國人來說也多有抱怨,有興趣的請見網路討論區)。設計可以開關的字幕有這麼困難嗎?在目前各個媒體和娛樂早已走入國際化、多元化的時代中,Westwood還大開倒車,真不知是「大美國主義」作祟,還是他們沉浸在科技的進步中太久,而忘了世界的變遷了?

創新的分支多變劇情、單薄的人物和不合理的故事
  這個遊戲的過程雖然不見得是破天荒,卻也算是十分創新的。根據Westwood表示,這個遊戲的結局一共有十四種以上,而且隨著玩者每次進行遊戲的過程,劇情也都會有或多或少的差異,有些人可能是複製人,有些不是。有些證據可能可以牽扯到某些人,有些時候不行,您可能可以見得到西恩楊扮演的瑞秋(Rachel),可能不行。主角雖然都會被陷害,但是原因可能不一樣。結局出現的人物可能有時有某些人,有時沒有。這種破天荒的設計不但加強了玩者懸疑的感覺,更讓每個人進行的遊戲隨著每個人的風格不同而互有差異。以往雖然有別的遊戲嘗試過(如《凶兆》Ripper)同樣的做法,但是都沒有《銀翼殺手》這麼徹底地能夠讓這麼多的細節不一樣。舉個例子來說,一開始的廚師祖本(Zuben) 至少可能有兩種方式殺掉他,甚至是饒了他(而且都會影響到劇情),劇情的多樣性高到讓玩者會大吃一驚。
  多樣性隨之而來的另一個問題是劇本撰寫的難度非常高。《銀翼殺手》中玩者所扮演的主角幾乎沒有任何的個性,也許Westwood嘗試著要讓玩者在自己的心中去扮演這個角色,但其實這相當的困難,因為遊戲給的資料太少了。主角可以撇下自己的職責,同情複製人,但是為什麼?遊戲中沒有足夠的線索,只有呈現給您一種可能。遊戲給了玩者很多的選擇,但卻把它藏在幾乎注意不到的地方。在前面的相同例子中,躲開祖本的方法是抓緊時機跳開,實際上游標出現讓您行動的時間大概不到幾秒(之前在對話,游標不能移動),要看到游標再行動幾乎是不可能辦到的。遊戲中也會有一段劇情是被某人陷害,在您約出他來之後,都已經將證明清白的證物拿到手了,竟然必須殺掉他才能繼續遊戲,為什麼?筆者想不通。遊戲中還有許多類似的,為了讓多線劇情可以融合在一起所造成的不合理,這些怪異的劇情大大的剝奪了遊戲本身所應得的光彩。
  衡量過這些所有的狀況之後,筆者給了《銀翼殺手》一個中庸的評價,供各位參考。

  註一:雷利‧史考特(Ridley Scott) ,著名的電影導演。成功之作包括了《異形第一集》(Alien) 和《銀翼殺手》,近期的作品則是《魔鬼女大兵》(G. I. Jane)。

  註二:菲利普‧迪克(Philip K Dick,1928-82),是本世紀最重要的科幻作家之一。他對於人類的未來抱持晦暗的態度,在他的小說中,科技的進度並不代表人類的進化;他也擅長將讀者的對真實的感覺玩弄於股掌之間。他本人的私生活十分混亂,吸毒、偏執狂成了他晚年的寫照。除了《銀翼殺手》之外,由阿諾‧史瓦辛格所主演的科幻動作名片《魔鬼總動員》(Total Recall)也是改編自他的小說《批發記憶》(We can remerber it for you Wholesale)。



回前頁