作者:朱學恆(寫於1995年)

科學與魔法

  玩了這麼久的遊戲,筆者不但是個科幻迷,同時也是個 RPG迷,不過這裏不是要詳談每個遊戲的內容,只是用一點點的篇幅來跟大家聊一些RPG 的法術設定(以後有機會再專門寫一篇來介紹,這次真的只是聊聊而已),記得筆者當年第一次接觸「創世紀三」(Ultima III)時,法術就那麼稀稀落落的十幾二十種,記得在戰鬥時也就只需要二十六個字母鍵就夠把牧師和巫師的所有法術都包括了,時代蠻接近的「 巫師神冠( Wizard's Crown)SSI出品」的法術也是有點窮酸,能搬上檯面的也只有「火球術」(Fireball),「毒擊」 ( Serious Wound)、治療嚴重出血 (Cure Serious Bleeding) ,當下一眼就看的出目的和效果如何。單單比較法術系統的話,「冰城傳奇一、二代」(Bard's Tale) 就複雜多啦!幾乎可以說是拿這些眾多的法術來當最大的賣點,法師的種類就分為五級,「魔術師」(Magician)、「咒術師」(Conjurer)、「幻術師」(Sorcerer)、巫師(Wizard)、「大法師」(Archmage),最前面兩種是一開始就可以擔任的職業,而每一種法師每昇二個經驗等級就可以施下一級的法術,而在法術等級昇到三級之後就可以轉職成另一種法師,在擔任過其它四種法師之後,才可以擔任大法師;而法術的資料也很詳細,內容有有效距離、所耗法力點數、施法對象是一個、一群還是全部。法術是用四字的代碼來代表,名稱也相當的華麗:「龍之烈焰」(Dragon Breath) 啦、「心靈之擊」 (Mind Blast) 啦!都開始出現了。
  說到這裏突然想到一個更早的遊戲「幽靈戰士三--魔神之吼( PhantasieIII--Wraith of Nikademus),它的魔法真的是樸實無華,法術總共只有十四種,每一個又分成四種強度,像閃電術吧!它就是閃電術一、二、三、四,分別耗一、二、三、四點法力點數,威力當然也成正比,最後還有三種召喚元素的法術,再加上一個編號56還是57的「神授之術」,好像可以叫「木頭王」(Lordwood)來參戰還是什麼的,就這樣啦!當年我們這些玩家也還真是賤,它的PC版標榜的是史上升級需時最久的遊戲,偏偏我們就是被它操的不亦樂乎,想起來還真是有些傻勁,嘿嘿......
  後來就是「創世紀四」(Ultima IV) (抱歉!在下一直不喜歡巫術系列,所以別怪我沒提他們,我是真的沒玩過。),嗯,相信大家都很熟悉,它的法術分為八環,需要五種還是六種藥草來配成法術(這個嘛,我再來算算看:硫磺(Sulfururus Ash)、人蔘(Ginseng),大蒜(Garlic)、黑珍珠(Black Pearl)、蜘蛛絲(Spider silk)、血苔(Blood moss)、龍葵(Nightshade) 、曼陀羅根(Mandrake root) 。糟了!是八種,硫磺是攻擊性法術必需的,人蔘是冶療法術用的、大蒜除了調味外還可以驅除邪惡,黑珍珠則是投射法術的關鍵、蜘蛛絲是凝聚之用、血苔跟速度有關,龍葵則是劇毒、曼陀羅根可以加強法術的威力。),而且法術的名稱都用一些拉丁文的字首或字根來代表。如 luminae代表光、 Flam 跟火焰有關,感覺起來當然相當棒。
  稍後的冰城傳奇三--命運之賊(Bard's Tale III-- The Thief of Fate )則加入了兩個地理師、傳送師的新法術種類,其中地理師可以從別的職業轉來,並且保留之前的能力,這一代中因為沒有以前專門恢復法力的地方,所以玩者只能靠著一種「和諧之石」(Harmonic Gem)來恢復自己的法力,因為這一代人物的等級會很高,法力點數往往高達三、四百點,要靠自己恢復不知道要等到那一年,所以法師身上往往裝滿了它們,有時還得勞動大家幫忙背,搞得大家像礦工一樣背著一大堆石頭跑來跑去,真是受不了,後來呢?沒有後來啦!EOA 除了出了一個冒險編輯器外就沒啦!沒人知道它為什麼不出四代......大概是謎題太難編了吧!
  後來,SSI 開始和TSR 合作(時間的順序不一定完全正確,但是不會差太多)。於是我們熟悉(筆者註:現代的人不見得熟悉)
  的金盒子系列就開始出現,AD&D的系統也進入冒險者的生活中,雖然玩者在玩這些遊戲的時候可能看不到十分詳細的記錄,覺得設定其實不是很詳細,但其實是因為有許多設定在金盒子系列中的說明書因為是屬於電腦計算的範圍,索興它就不寫明,所以讓玩家覺得好像設定不足,不過根據筆者手上的一份AD&D第二版規則的完整法術列表指出,法師的法術種類完整的數目就超過四百種,舉個例子吧,AD&D的玩者應該都很熟悉的 Fire Shield,可以反彈回一半傷害的保護性法術,它的設定如下:

  ●等級:第四級
  ●有效距離:0
  ●成份:V.S.M(這是代碼。)
  ●持績時間:2回合,每等級再加一回合
  ●施法耗時:7
  ●影響範圍:施法者本身
  ●Saving Throw:無(簡單的說,這一項是以目標對法術的抗力來決定施法的成功與否。)

  可以說是相當詳盡的設定。
  接下來的創六、創七中加入了魔法書可自動調配法術的功能,省去了我們一邊找配方,一邊加配料的麻煩,市面上也出現了一些比較多變化的訂做魔法系統,讓玩者可以自行取捨出一個最合適的法術(武士傳說(Knight's Legend) 好像有,許多年前的例子是Arena :Dagger Fall -- Bathesda的作品,。)讓玩者的自由度大了很多,可是得花很多時間去拿捏分寸,有些麻煩,其他同一時段的RPG 像魔法門等在法街上沒有重大的突破。最後一個最重要的事件要算是創八的出現,它的魔法系統除了沒啥新意外,另外在親和度上達到了一個新低點,複雜度上則把玩者帶回到了上古時代。又得再度自己滿地撿一些破爛來作魔法配方不說,還得要自己動手調配法術,好不容易做完,還得要從背包中一大堆的物品中找出那個標誌來才能施法,有些法術遠得要在地上插蠟燭,玩五角星遊戲,物品稍稍放錯位置就失效定了,幹嘛啊?惡魔又不懂幾何學,除非是要我把這一套系統變不見,不然我才沒那麼多時間跟你耗呢......
  接下來再看看科幻的RPG 吧,說起這個,筆者就不由得有些感慨,科幻類的娛樂以許多形式出現,有電影、電視、小說、遊戲,在遊戲中又有冒險,戰略、RPG 、動作,偏偏在RPG 的產量上一直不多,而冒險類的遊戲自從Legend加入戰局以來就一直佳作不斷,讓人好生羨慕,唉....不管了,先來談談科幻類RPG 吧!歐洲公路戰(Roadwar 2000! Europe:SSI出品)算是我第一個接觸的科幻RPG (在那之前有一個叫Star Command星際突擊隊的遊戲,可是那時我還沒有IBM哩,所以....),它是Roadwar2000的歐洲版(原來在美國),整個風格很像衝鋒飛車隊(Mad Max) ,也是在核戰或生化戰後(記不得了,設計者要怎樣毀滅自己的世界跟我無關)一票人在歐洲開著車想法子要解決恐佈份子的威脅,好像得找到無線電和特工才能完成遊戲的樣子,雖然當時的畫面很差,但是想像自己開著巴士和人家對轟的感覺也蠻過癮的,讓小弟沈迷了一段時日。(我覺得「陽犬號」(Sundog)和「銀河飛鷹」(Elite) 的故事性太弱,於是就不把它們當做RPG 來看,還請愛用者見諒。)
  說到車子對轟,筆者絕對就要把「飛輪武士」 (Autoduel)拿出來緬懷一下,開著自己設計的車車在公路上幫入跑腿送貨或是在競技場跟其他的車子作戰,用無後座力炮和火焰噴射器跟人家對轟,我的小人還可以走出車子來撿廢鐵哩,想當初我可是從「門外漢之夜」一路白手起家的,打到後來開著裝甲奇厚的烏龜車在路上壓地雷都沒事,最後終於逮捕「大哥大」(Mr.Big)歸案,真是連做夢部含笑,當年的Origin可不像現在是「配備終結者」啊!
  接下來就是筆者到現在仍不能忘懷的「荒野遊俠」(Wasteland),玩者要在1999年之後核戰浩劫洗禮的美國內華達州冒險,進而發現毀滅世界的陰謀;拿著雷射來福槍、烏茲、突擊步槍和各種機器人和突變生物作戰,再加上它本身約五花八門的技能系統(用的次數多了,等級就會自己提升),還有環環相扣的劇倩,夠多的支線,但卻不會讓你偏離主線的多線多解謎題(筆者一共玩了三次,每一次都有新的發現,再加上很新奇的劇本寫法,它是把重要劇情寫在說明書上,加上編號,遊戲在適當的時候會叫你去看劇本第幾號,不過如果玩者一直偷看劇本,肯定會被誤導,當年筆者就把劇情整個搞錯了....)使得這款EOA 的作品大受歡迎,列入了CGW 名人堂之中,可惜後來出了一個續貂之作「夢幻噴泉」(Fountain of Dreams)把招牌給砸了,真是晚節不保...
  另外一系列的「未來之魔法」(Future Magic)也是感覺相當不錯,它的登艦作戰很新奇再加上劇情很有連貫感,於是筆者又再去買了同一個系統的「鐵血傭兵」(Hard Nova) 來玩,可惜感覺沒啥新意(不過戰鬥時只要一直接Enter 就好,不是太麻煩),在玩過之後也就提不起勁再玩一次。這一段時間中還好有SSI的「二十五世紀--巴克羅吉斯」的「拯救地球」(Count Down toDoomsday)「瑪璀斯計劃」(Matrix CuGed )來填補空虛,這一系列的源自漫畫改編的系統,甚至還有電視影集哩(中視有播過),玩起來自然格外過癮,「拯救地球」一開始的一段被困在廢船上被迫跟基因工程改造的怪物作斬的那種氣氛營造的很成功,讓人有重演「異形」的感覺,再加上一些太空中船艦作戰的特色讓玩者可以在上面耗上許多時間,一些像針槍(Needle gun)、火箭槍( rocket pistol rifle)等武器的威力也讓人回味不已,可惜這些都已成絕響,不知道TSR 什麼時候才會自己出遊戲。
  再來就是「激戰M星雲II」(Starcontrol II),這是Accolade出的,相當詭異的是,它的一代是動作和戰略遊戲;不過在第二代出現的時候,它豐富的劇情和幽默的對話,使玩者心甘情願的在宇宙中尋找結盟和礦藏,還有「先驅者」(Precursor) 的科技裝置,其中有一段是應長相像蜘蛛的外星人要求去滅「終極邪惡」,他們被這種怪物追到發展出太空旅行科技而逃到衛星上住,結果「終極邪惡」只是一群像小熊一樣呆呆的弱小野獸,真是受不了作者的幽默,最後再加上可以操縱的船艦很多種,更增加了可玩性(這個我也玩了兩次,不過好像還有一些科技沒發展出來。),最後炸毀超級戰艦SaMatra 的時候反而覺得可惜,怎麼這麼好玩的遊咸一下就結束了,它的結尾還暗示有續集,可是續集呢?人家要玩啦......
  還有一個Newworld Computing所出版的與眾不同的遊戲,「天際寒星」(Planet's Edge) ,是描述地球在一個意外中突然消失不見,而月球基地上的人們只好踏上了尋地球之路,遊戲中有八個特色不同的星區可供探險,目的是要找齊一個空間旅行裝置的八樣零件,而玩者的船艦也可以逐漸昇級,再加上每一次探險帶回的戰利品或科技知識都可以提升基地的製造能力,只要水準足夠,玩者可以複製出任何外星人的武器或護甲及艦載武器,而玩者也必需在星際間搜集各種礦藏以便製造出更強力的產品,這種精密的科技進化系統是最吸引玩者的地方,不過難度實在高到嚇人,筆者最後實在受不了,只好祭出「遊戲剋星」才過關斬將,不免是一大遺憾。
  筆者最想要看的是能把魔法和科學一起呈現的RPG ,因為這兩門中一門是現實中的高深知識,一門是傳說中的高深知識,兩者一起呈現出來的時候會出現許多有趣的對比,像魔法巨像(Golem)其實就是機器人的源頭、變形怪(Shape-shifter) 和T-1000不也是非常接近的嗎?使用天氣控制器和召喚雷暴哪一個比較有用?雷射光和魔法火燄哪一個會獲勝?這些都是十分有趣的課題,可惜沒有這樣的作品出現。或許你會說創世紀的世界中不是也有科學嗎?但是兩者發展的水準不成比例,法術中連時間暫停都有了,可是科學也才發展到使用火藥的程度,這樣實在很難表現出「科學」和「魔法」兩者根本性上的衝突性,兩者至少要在一個相同的水準上才能擁有足夠比較的相同基準點,也才能把劇情的深度和廣度給呈現出來,總之實在很可惜......



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