作者:朱學恆

電玩職業之路

  古人有云「業精於勤,荒於嬉」;因此,數千年來,中國的父母們紛紛勉勵子女以研習讀書,將來做大官為目標。不過,幾千年之後,科技的進步,早就擺脫了舊日的的困擾,現在,玩遊戲也可以成為職業,是可以賺錢的工作,您相信嗎?
  如果對於世界產業趨勢稍稍敏感一些的人都應該知道,自從去年開始,全球遊戲產業的總值就已經超越了十六億美元,將好萊塢興盛的電影工業拋在腦後;並且,還在繼續以每年25%的比例成長。當然,正如同電影有專業的導演和演員一樣,遊戲產業自然也該有職業的比賽選手或玩家出現。
  最早有所謂職業玩者的出現是在日本和美國。早期的職業玩家,多半都是相當擅長某些遊戲,進而可以在極短的時間內將其完成,或者撰寫相關的攻略。日本的高橋名人就是其中一個例子,當年他甚至號稱可以一秒鐘連按十下按鈕;稍後還有公司為了他特別推出相關的遊戲。這類的人材多半會進入電玩雜誌擔任作者或編輯,更進一步的就進入遊戲軟體公司就業。
  而真正帶起電玩職業選手風潮應該是美國的華裔青年方鏞欽,他當年在「毀滅戰士」的比賽中獲得多次冠軍,並且贏得了最大的獎項:法拉利跑車一輛。從這之中,他也看到了電玩產業的商機,因而從柏克萊輟學,成立了www.gamers.com,以遊戲社群為中心的網站。方鏞欽不只開創了職業電玩選手的風潮,也是成功的創業人,算是其中最好的例子。
  職業電玩選手的風潮在亞洲則是起自於韓國。數年前韓國還是遊戲軟體界名不見經傳的小國,但是,自從當紅的「星海爭霸」在該地賣出傲視全球的兩百萬套數量之後,韓國就成了電玩業界的世界強權之一。韓國政府除了掌握這股契機,全力補助相關產業之外,還特別成立了所謂的電玩役。役男只要能夠進入公司設計遊戲,就可以抵服兵役。在這樣全國上下一心的努力之下,完整的電玩職業選手制度很快就在韓國誕生了。韓國也在2000年於漢城舉辦了第一屆的世界電玩奧林匹克比賽,獎金高達一千餘萬新台幣。
  台灣的起步相對來說就比較晚一些。職業電玩選手的契機是始自於今年,從今年年中開始,連續有幾場比賽的最高獎金金額高達一百萬,而其中最大型的「2001網路遊戲大賽」總獎額更高達一千萬元。在這樣大規模的比賽激勵之下,投入比賽的玩者明顯增加,許多網咖業者也提供免費的場地讓玩者進行訓練,進而獲取打開知名度的機會。高科技業者如技嘉、戰略高手等集團都開始培養專屬的比賽選手團隊,以類似職業賽車手的合作模式來扶植這些專業的玩家。而戰略高手也和韓國的WCG(World Cyber Games)合作,在國內舉辦經過認可的國際級賽事,並且遴選選手參加這場國際級的賽事。
  其實從去年開始,台灣出身的電玩選手在國際間的比賽就表現非常耀眼。出身台中黃裕貴在去年的WCG比賽就僅輸給韓國選手,獲得亞軍以及一萬五千美金的獎金。而今年微軟在西雅圖舉辦的「世紀帝國二」比賽中,代表台灣的王維農也擊敗了十六個國家的選手,獲得亞軍和兩萬美元的獎金。電玩比賽竟然成了台灣少數在國際上名列前茅的領域,恐怕讓很多人意想不到吧?
  也因為這樣,一個新的組織:「中華職業電玩聯盟」也在今年十月成立。從這個組織的風格看來,似乎有著美日職業摔角推廣組織的影子。這些職業選手除了每週固定的集訓之外,還會接受相關的外語訓練及美姿美儀訓練,以確保這些選手在面對媒體和接觸國外對手時都能夠有恰當的表現。選手每月也可以固定從聯盟領取二至三萬的月薪。不過,聯盟為了顧及學生選手的學業表現,也訂立了學業表現不佳停賽,甚至永不錄用的嚴格規章。這樣的規定,也有效的封住了社會輿論的悠悠眾口,只是,在職業比賽慣例中,這種作法就顯得相當少見了。
  除了職業的電玩選手之外,電玩產業的潛力,也相對了吸引一些準備深耕市場的投資者。由宏廣、大宇、西基電腦動畫、光能國際四家公司所集資成立的「新藝術遊戲學苑」也在日前成立。如果說職業遊戲選手是從玩者端推廣遊戲,那麼遊戲學苑就是從生產端提升遊戲的品質。它主要的目的是在以專業的師資培養遊戲界的製作人才,進而提升台灣的軟體水準,獲得和全世界一較長短的機會。它是國內目前唯一完全以遊戲製作為課題的進修單位,號稱擁有畢業後直接進入產業界的良好就業機會,因此,在不久前的入學口試中,吸引了數百人前來參加,顯見國內愛好者並不在少數。
  不管是從過去的表現,或是未來發展的潛力來看,其實台灣都十分適合發展職業電玩和遊戲產業。只是,政府一味的用過時的標準和嚴苛的法律來限制電玩、網咖相關產業的發展,反而讓國內的有心人士走的更艱辛。當年的棒球和撞球不也是飽受歧視,經過許多年的奮鬥才讓台灣闖出一番名堂來,難道電玩也必須重演這樣的鬧劇嗎?



世界大賽來自全世界十六個國家的選手:微軟在西雅圖舉辦的比賽,冠軍及五萬美金是由韓國選手獲得。


第一屆WCG台灣代表選拔賽頒獎。


歷經激戰後王維農與韓國選手姜秉乾握手合影:也是西雅圖的微軟「世紀帝國二」比賽。


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