作者:朱學恆

幫他完成未完成的故事

  又一個年輕的生命殞落了,在議員的指責和家長的痛心下,似乎眾人都忘記了他的書包裡還有另一張紙條:「幫我完成未完成的故事」。
  看在同是從打電玩長大的筆者眼中,這是多麼沈痛、來自靈魂深處的慟哭啊!還有那麼多的電動還沒玩,還有那麼多的漫畫還沒看,聖武士的技能不夠高,還沒辦法輕鬆打敗巴爾,還沒有撿到過玻璃渣砲‧‧‧為什麼這個傳說,這個故事就要終結了呢?主角還沒演過癮,為什麼卻必須走下舞台?這會是電玩的影響嗎?筆者不這麼認為。
  在這次事件中,大多數譴責電玩遊戲的人多半都沒玩過遊戲。它的確擁有讓人廢寢忘食的力量,筆者自己就經常因不能完成遊戲而捨不得離開電腦前,每次被迫割捨下遊戲的時候,那種魂牽夢繫的感覺絕不是局外人能夠想像的。如果這個年輕的生命真的如此喜愛電腦遊戲,現實生活中必然有更強大的力量逼的他不得不放棄自己的傳說,捨棄成為英雄的機會‧‧‧
  如果做出指控的人,能夠問一下少年身邊的朋友,相信絕不會得出「Time To Die」會導致人自殺的荒謬結論,因為這個語音是多人連線模式中恐嚇對手的喊話,接下來的動作應該是鼓起勇氣一較長短,怎麼會成了自殺的前奏?在這個案件中,議員和家長是不是該更瞭解自己的孩子在幹些什麼,在過著什麼樣的生活,在玩什麼樣的遊戲?
  1999年4月20日,美國科羅拉多州的可倫賓高中發生了兩名青少年持槍濫射的事件,由於這兩名少年是「毀滅戰士」遊戲的愛好者;起初媒體和社會也是一面倒的譴責遊戲暴力的影響,甚至掀起了嚴法管制遊戲的聲浪。但最後FBI的調查報告中,社會和家庭對他們所造成的影響遠大於遊戲,起初的偏頗看法只是因為對電玩的誤解和成見才產生的。這個案例,不禁讓筆者想起了台灣的社會。在台灣的社會中,成人總是將自己的假設和意志強加在青少年身上,卻從來不問他們的想法和意見;只因為青少年沒有投票權,也跟著被剝奪了提出意見的資格。沒有人問教改是不是真的比較輕鬆,教改就改了;沒人問多元入學是不是真的多元,制度就變了。沒人問電動是不是真的不好,電動就禁了。筆者當年正在準備大學聯考,十分需要電動來舒解壓力,台北市政府卻以「禁絕賭博性電玩」為理由,把沒有賭博性的電玩給一併禁了;為什麼被剝奪掉娛樂的青少年卻沒有發言的資格?而這樣的事情卻又一次一次的重演在網咖、發生在動畫、漫畫上。
  筆者很生氣,氣自己能力不足,沒辦法阻止這一次又一次輪迴的命運再度發生在後輩身上。難道,這真的是無法阻止的宿命嗎?或許,有成年人願意真的聽聽青少年的想法,真的能夠幫青少年完成那未完成的故事?



回前頁