作者:朱學恆

恐怖漫畫與電玩

  各位看到這篇文章的時候鬼月已經結束了,但由於我下筆的時候還是鬼月,所以這次我們依舊來談些關於恐怖的玩意兒吧。
  在恐怖漫畫中,九零年代之後崛起的伊藤潤二可說是其中的翹楚。他的漫畫為何可以吸引那麼多的讀者又愛又恨,其原因眾說紛紜,沒有人敢百分之百的確認。不過,伊藤潤二的運氣相當不好,他的作品包括了富江、漩渦等改編成電影之後,效果都相當的不好,喜歡原著的書迷們多有批評。
  以我個人的觀點來看,伊藤潤二的作品其特殊迷人之處在於其探討的重心放在人身上。他的每一部經典的作品重點都是「人的極限狀態」,正因為如此,也才能夠吸引到讀者的共鳴。以「人頭氣球」來說,故事本身毫無邏輯或是理論可以依循,單純就是某日突然間出現了許多外型長的跟人頭一樣的氣球;而這些氣球的臉孔主人都會被氣球追殺,甚至最後被吊死。坦白說,氣球本身不怎麼恐怖,吊死的殺人法也沒什麼獨特,和目前許多恐怖電影中動輒鮮血四濺的畫面比起來根本就是小巫見大巫。但這部漫畫很恐怖,為什麼?因為他的重點不是擺在超自然上,而是在人類被逼到極限時的絕望感。讀者看到這段故事時,會開始想像自己如果也面臨這樣的狀況,會是什麼樣的心理狀態?是瘋狂?是認命?還是拼死抵抗到底?
  「霉菌之屋」和「漩渦」也是同樣的道理。霉菌之屋中的住戶發現整棟屋子開始被霉菌侵襲,所有的東西都會被污染,但卻非常鐵齒的繼續撐了下去,居住在那個屋子中目睹一切緩緩的被霉菌所侵襲。漩渦裡面的兩位主角親眼目睹了鎮上出現蝸牛人,父母對於漩渦的怪異執念,甚至各種各樣匪夷所思的恐怖靈異現象;但是,他們在最後一集之前,一直都沒有想過要逃離,只是鐵齒的一直在小鎮裡面不停面對生死的威脅。這樣的安排乍看之下很不合理,因為沒有正常人會這樣一路堅持到最後。但是,這對於恐怖作品來說是必須的;主角就是必須一路堅持到最後,堅持到人類恐懼的極限,帶著讀者一起看到恐懼的盡頭,這樣才能達成效果。人類都會有自我保護的本能,暈倒、逃避等都是讓人不需要繼續面對極限的防禦措施。但是,如果你不會暈倒?如果你膽大超乎常人,一路堅持了下去呢?
  相對的,伊藤潤二的最新作品「魚」就讓人覺得有些不那麼恐怖。原因很簡單,一開始那些魚類結合了步行機的出沒固然產生了超乎常理的恐怖,但是,隨後作者試圖以步行機和瓦斯菌的方式來解釋背後的理由,這時就陷入了一個大問題:邏輯與理論是恐懼的大敵。當一個恐懼的來源可以用邏輯和理論來分析時,它們就不再那麼未知,不再無法對抗了。而且,知道了部分之後就會想要知道更多:步行機的捕捉本能是來自於何方?瓦斯菌和步行機如何讓宿主擁有超強的生命力?不管這些問題有沒有解答,它都已經顛覆了恐懼的「未知性」。
  同樣的,在恐怖遊戲上也有類似的狀況。「惡靈古堡」(Resident Evil)系列一開始的確很恐怖。因為玩者一開始並不知道這些僵屍的成因,所以也不知道對抗他們會有什麼樣的後果,但因為任務所在必須繼續在那個別墅中待著。之後的追跡者、各種敵人不停的出現,再再都讓玩者和主角的心理狀態到達了極限。而片段的情報、黑暗的環境,都只是更增加這狀況的「未知」情境而已。因此,這更讓玩者更忐忑不安。但是,「惡靈古堡」系列到了後來的劇情中,玩者所持用的武器威力越來越大,越來越清楚整個僵屍誕生的起因,整個遊戲變成了把僵屍當作對手的普通射擊遊戲。原先存活就很困難的處境,現在反而讓玩者開始追求快速、有效的解決敵人,追求用武器華麗的解決怪物。這樣一來,原先恐怖的劇情反而成了玩家欺負怪物的喜劇,這樣怎麼恐怖的起來啊!
  「零」這款讓人冷汗直流的故事也是同樣的道理。玩者被迫困在鬼影幢幢的區域中,手中的武器只有一架古董相機,不是什麼先進的武器。許多幽靈的移動方式如果無法預先推測到,幾乎就只能不斷的損血。而只有透過相機才能看見這些敵人,平常則是無法得知。這樣的安排和作法,更透過其敵人的未知性把玩家一步步逼向極限,最後終於不支倒地。(對,我後來就不敢玩這個遊戲了)

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東京都最繁華的新宿區就是魔界都市故事發生的地點。

「鬼屋魔影」改編電影
  Alone in the Dark是間接改編自Lovecraft小說的冒險遊戲作品,當年在遊戲畫面尚未達到目前的華麗水準時,這款冒險遊戲就已經吸引了許多的玩者。因此,現在版權擁有者Inforgram將這款遊戲授權給德國的電影公司Boll Kino拍攝電影,預計在明年上映。

「House of Dead」改編電影
  Sega的恐怖射擊遊戲「House of Dead」也將版權賣了出去,預計改拍成預算一千兩百萬美金的恐怖電影。(不過,這個成本並不算太高)而出資的電影公司則是預計和Sega一起在各項產品上作更進一步的合作,預計將會成為一款全方位行銷的產品。




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