作者:朱學恆

魔法與高科技

  神話傳說、甚至是人類最早的口傳歷史,都可說是奇幻文學的起源。當吟遊詩人彈著豎琴,故事伴隨著美麗的音符流洩而出時,最早的奇幻文學就此誕生了。若以最寬容的標準來分類,任何故事只要擁有超自然的元素在其中,都可以算是奇幻文學。最通俗的奇幻文學通常會是擁有炫麗魔法、異形奇獸、英勇騎士以及各種可歌可泣傳說的虛幻世界。在接下來的文章中,雖然描述的是奇幻文學在現實世界的發展歷史;但這卻牽扯到兩種極端對立的力量,而它們卻又因機緣巧合而相輔相成,編織出了近代奇幻文學的長河大江。
  對於浸淫在奇幻文學中的讀者來說,實在很難想像這種探討法師與惡龍的作品,和網際網路、甚至是各種演算法與最先進的電腦技術、駭客文化有任何的關連。不過,兩者之間的關係是確實存在的,如果沒有了高科技,近代奇幻文學的風貌也必定會大有不同。而這一切又都是從托爾金教授的魔戒開始的‧‧‧
  「魔戒」於1956年發行了第三本「王者再臨」,在英國本土激起不小的風潮;不過,這股風潮大約經過兩三年之後才傳入了美國,並且正好切入了一個獨特的契機,也讓「魔戒」在二十世紀擁有了一個特殊的地位。當時許多青年所面對的是一個相當讓人困惑的世界:戰爭結束,卻沒有帶來和平,反而帶來的是冷戰的恐懼和軍備競賽;科技進步,卻沒有帶來黃金盛世,反而釋放了核能的惡魔。對於當時的年輕人來說,他們迫切需要一個偶像和一份新的規範,指引他們在這個充滿了混亂和衝突價值觀的世界中繼續生存。「魔戒」正好適時的出現了。托爾金撰寫「魔戒」的目的之一,其實是想要闡釋二十世紀動亂不安的根源,並且構築托爾金自己心目中的烏托邦。對於托爾金來說,這衝突的緣起則是科技的發展掙脫了人類的駕馭;也因此,在他的小說中,凡是邪惡一方的角色,大多對科技特別倚重。這點在紐西蘭導演彼得傑克森的「魔戒首部曲」中的視覺展現更為明顯;歐散克塔是賢者白袍薩魯曼所居住的地方,在電影一開始時彷若一座美麗的花園高塔。但在薩魯曼決心投身邪惡陣營之後,所有的樹木全遭砍伐,成為熔爐的燃料,各種各樣的齒輪和機械協助他製造出大量的武器。這樣的詮釋,忠實的展現了托爾金對於工業革命的看法。
  因此,在五零年代一片鼓吹科技進步、科技無害論的浪潮中(讀者或許極難想像,但當年確有大力鼓吹核彈無害,應該用以開鑿運河、挖掘水庫等今日看來極端不可思議的論調),托爾金這種厭惡科技,蘊含著環保精神的觀點就成了極為少見的異端,但也因此成了當時這些青年們的重要精神支柱。也正是因為這個原因,離經叛道的搖滾樂成了受到「魔戒」最深影響的音樂派別之一。對於當時美國的大學生來說,吸大麻、參加反戰示威、看「魔戒」的小說就成了必須經歷的重要洗禮。而在這一群人的帶領之下,「魔戒」也從此捲入了高科技的發展浪潮中。
  首先,托爾金耗費了將近二十年的時間架構出中土世界這個完全可信的「架空世界」(Secondary World),這個雖然不存在於現實世界,卻又擁有語言文化的虛擬世界正和目前擁有千萬名居民的「網路空間」(Cyber Space)有著完全一樣的特性。唯一的差異只是中土乃一人之力所創造,而網路空間卻是集無數駭客和網民所創造出來的結果,而這些駭客和網民又多半繼承了托爾金那種向科技挑戰、違逆主流論述的精神和風格;也因此,網路空間可說是擁有相當濃厚托爾金風格的架空世界。2001年中,專注於網路科技報導的Wired雜誌就曾以「魔戒:第一個虛擬世界」的封面和專題報導來向托爾金致敬。
  另外一個還深受到魔戒影響的則是電腦遊戲這個產值已經超越了好萊塢電影的高科技娛樂。「角色扮演」應該可以算是在遊戲中佔最大宗的一個類別,而它更和奇幻文學同枝一氣。早在一九七零年代,電腦還是只有國家級單位可以負擔的計算機器時,等同於目前電腦遊戲娛樂地位的是紙上遊戲。當時最為風行的是戰略遊戲,玩者可以扮演不同的國家,在紙上重新演繹歷史上發生過的各場戰役。1973年,一名資深玩家蓋瑞‧加蓋斯(Gary Gygax)認為應該可以將魔戒的風格帶進這類紙上遊戲中,並且將尺度縮小為類似魔戒遠征隊一般,讓玩者可以扮演單獨的角色;於是,被稱為「龍與地下城」的紙上角色扮演遊戲於焉誕生,而這也是近代所有著名角色扮演遊戲的前身。家喻戶曉的「太空戰士」、「勇者鬥惡龍」、「天堂」、「龍族」等遊戲無一不出自此一根源。電腦遊戲的發展過程中也一直和奇幻文學攜手並進。在電腦遊戲剛萌芽的八零年代,「龍與地下城」系統被搬上電腦並且大受歡迎;接著則是許多著名的奇幻文學被改編成遊戲,雖然這些產品良莠不齊,但都同樣滿足了奇幻小說的讀者想要進一步體驗奇想世界的需要。到了九零年代中後期,一款充分利用了電腦多媒體、高自由度的角色扮演遊戲「博得之門」出現了,它利用了多線的劇本、變化極大的遊戲步調,在沒有著名奇幻小說作靠山的狀況下,走出了自己的一條路。(甚至稍後還有改編自「博得之門」劇本的奇幻小說)它和「太空戰士」都同樣證明了角色扮演遊戲這類奇幻文學的衍生產物擁有和元祖分庭抗禮的實力。
  掀起全球奇幻文學風潮的「魔戒」電影的成功,其實也和高科技息息相關。以「魔戒」的暢銷程度和影響力,商業眼光無比準確的好萊塢其實早就應該將它拍成電影。不過,只有一個問題:「魔戒」浩大的場面和壯闊的景色以當時的科技水準拍不出來。早在1977年就曾經有過一次針對魔戒的失敗嘗試。擔任魔戒動畫導演的羅夫‧巴卡西(Ralph Bakashi)頗有知名度,片中還動用了最新的技術Rotoscoping(亦即是將人類的活動影像直接轉化成動畫,算是比較原始的動態捕捉技術),雖然耗費了四百萬美元的天價製作,但成果依然慘不忍睹,最後甚至連三部曲都沒有拍完,只有繪製到小說二部曲中的艾辛格大戰就被迫結束。事後,巴卡西接受訪問時,不得不承認這是他專業生涯中的最大失敗。不過,這部動畫片並非一無是處,它在紐西蘭雖然也是一週黯然下片,但當時還是慘綠少年的彼得傑克森看的大呼過癮,決定投身電影拍攝的工作,暗自下定決心有朝一日要拍出可以和魔戒並駕齊驅的作品。不過,這個願望要一直到了1993年才有了實現的可能。當彼得看見了「侏羅紀公園」中栩栩如生,由電腦繪製的恐龍之後,他才明白電腦科技終於已經追上了人類的想像力,是「魔戒」登上大螢幕的時候了。於是,他和妻子開始改編劇本和尋求片商支援-一場為時七年的漫長奮鬥。魔戒拍攝預算三億美金中的大部分預算都是耗費在特效上,為了這部電影,後製小組購買了上百台最先進的SGI電腦,利用最新的演算法和平行運算技術,連續進行無休無止的數個月運算。不只如此,他們還開發出了一款被稱為MASSIVE的特效軟體,這軟體可以結合動作捕捉技術,在戰場上繪製出數萬名幾可亂真的戰士,並且賦予他們獨立的人工智慧,可以讓他們自動戰鬥、攻擊,甚至是因負傷而退卻。也正是透過這樣的技術,「魔戒」才終於有了登上大銀幕的機會。
  奇幻文學在台灣的發展,則也是同樣擺脫不了科技的協助。由於台灣過去一直沒有人有計畫的引進和出版奇幻文學,因此透過閱讀方式接觸到它的愛好者幾乎可說是絕無僅有。反而是從八零年代開始的電玩遊戲從國外夾帶進入了大量的奇幻文學風格和文化,也建立了一套獨立於正統文學界之外的翻譯和認知體系。在台灣最早介紹奇幻文學的專欄是1992年刊載於電玩雜誌「軟體世界」的「奇幻圖書館」,其一開始的目的是介紹改編成遊戲的奇幻小說;這個專欄雖然在一年半之後關閉,但卻也為那些愛好角色扮演遊戲的玩家們打開了一扇窗,瞭解了遊戲背後隱隱有著豐富的文學背景。也因此,在1997年首先打著奇幻文學大旗推出「龍槍」系列小說的竟然是以電腦應用叢書和電玩攻略本著名的第三波,因為主要的讀者群當時幾乎都還集中在電玩愛好者身上。
  不過,雖然奇幻文學在國外發展得十分興盛,但畢竟還是相對上的小眾文學。這樣的狀況在台灣自然就更加嚴重了。早期的奇幻文學愛好者估計只有數千人,在沒有主流媒體的協助下,要有任何的發展幾乎是不可能的事情。幸好,當時已經相當發達的台灣教育資源網路(TANET)解決了這個問題。奇幻文學的愛好者利用網路的特性聚集在一起,雖然人數不多,但所構成的群聚效應卻如同滾雪球一般的越來越強烈。奇幻愛好者甚至會到處公布全省有奇幻小說鋪貨的地點,以便協助大家買到相關的書籍,僅有的幾篇介紹奇幻的文章也在網路上不停的傳閱、轉寄,最後甚至在海峽對岸掀起了另一股風潮。接著,專門介紹奇幻文學的網站「路西法地獄」(lucifer.fantasy.tw)就在1995年於交通大學的寢室中成立了;而兩名站長也是因為在BBS上的巧遇才有了架設這個網站的計畫。也因為奇幻文學在台灣這種特殊的發展過程,早年的讀者多半都是長期使用網路和打電動的男性。雖然現在看來,當年奇幻文學在台灣發展的過程委實有些可笑,但若不是有一群人藉著網路付出了許多的時間和心力,護住奇幻文學的一點命脈,恐怕這種文學類別至今在台灣還是默默無聞,不會受到眾人的關注。
  騎士漫遊於網路之上,惡龍遨翔於電腦之中,兩種看來南轅北轍的文化卻因歷史的機緣結合在一起,現在看來這真是天衣無縫的搭配呢!



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