規則 Rules | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
基本規則 AD&D可以說幾乎沒有規則。主要因為整個遊戲和規則都是由地下城主掌控。如果在遊戲中發生了規則中沒談到的情形,就由DM決定該怎麼作。他可能會丟骰子決定現在會發生什麼,也可能會依照這時候該怎麼作最公平或該怎麼作最好來下判斷以使冒險進行下去。也就是說玩家中的一個人(DM)就代表了規則,因此正式的規則就可以變得少及簡單些了。 基本規則中包含了移動、戰鬥、施法及獲得經驗值(所扮演的人物的等級)等等。剩下的則是多餘的,第一個冒險只需這些規則就夠了。這一節就是在說明這些基本規則。如果你想要繼續玩其他冒險,就需要看看下一節(擴充規則)。 骰子 這個遊戲附了一些長得很有趣的骰子。分別是4面、6面、8面、10面和20面的骰子。拿起來瞧瞧,其中10面骰有兩顆。多的那顆10面骰上面寫著10、20、30等的數字,這是拿來投擲1-100的數字用的。把正常那顆的和這顆10面骰同時丟出,就可以拿來作百分率。例如額外的10面骰丟出20,而正常那顆丟出4,則你就可以得到一個24的百分率值。很簡單吧?!如果額外那顆丟出的數字是00,則只要再來看正常這顆就能知道它們是多少。但如果額外那顆丟出00,正常這顆也丟出0,則兩顆合起來就要算成100。 當我們談到有關骰子時,通常會寫成像這樣:d4、d6、d8、d10、d20、d100(也就是百分率骰,同時丟兩顆不同的10面骰)。這樣寫看起來比較簡單。如果你要丟其中一顆骰子不只一次,就將次數寫在前面。如2d6代表丟兩次6面骰並將值加起來。 最後關於骰子要說的是,有時候你會看到骰子的寫法後面會加些數字,像是2d6+3。這是代表了無論骰子總和丟出多少,它要再加3。在這個例子中,要丟兩個6面骰,值相加,最後再加3。 時間與回合 為了保持遊戲的簡單性,在戰鬥和施法時的時間是以回合來計算。 一回合代表一分鐘。對遊戲中的人物來說,一回合是一分鐘,但對實際的玩家來說通常就不止了。玩家花更多或更少的時間在決定這回合要怎麼作,但在虛擬的遊戲世界中只經過了一回合。 回合的特別處,在於在一個回合中,每個玩家人物可以試著去作一件事。他們可以展開一次攻擊、施用咒語、奔跑、爬牆或任何玩家想要他們的人物作的事。你所扮演的人物們在一個回合中可以只花一半移動力移動而再作攻擊、施法或其他行動。每個人都作過他們嚐試要作的事後,這回合結束,下回合開始。角色卡的後面列出了通常每個人物一個回合能作的事。 移動 就像前面提過的,扮演人物不只是幾塊遊戲板上的塑膠塊。他們是在虛擬地方行動的虛擬人物。龍與地下城入門中所附的地圖上,是以實際單位1英吋代表10呎。所以如果玩家想把他們的人物移動60呎,就要將他們的人偶在地圖上移動6英吋。
就如同標準的遊戲紙,地圖上有很多方塊格。然而,扮演的人物們(或怪物們)不一定要「在方格內」,它只是幫助算距離而已。 每個方格是1吋寬。所以當玩家男性法師想移動60呎,就只要在地圖上把他的法師人偶移動六格。法師最後不一定停在格內,他可以站在線上,、方格角上或任何地圖上玩家希望他的人物站而且他能夠站的位置。 真的人一分鐘內大約可以走或跑一定的距離。你扮演的人物是虛擬的真人,所以他們一個回合所能移動的也不應該超過這個距離。一個回合中,一個人物大約可以移動120呎,也就是地圖上的12吋。在角色卡上則只記為12。有些事物則會使他們變慢;像矮人移動較慢因為他們腿短。同樣的,有些時候DM可以決定某個人物會移動遲緩因為他們背了太重的東西或是受了傷。最後要說的,你也可以不用地圖進行冒險,靠腦中想像地圖也是可以的。 ![]() 戰鬥 與怪物戰鬥是AD&D中一個重要的部份。無論戰鬥何時展開,都是依據下面這張簡表,在其中簡單列出戰鬥中一回合中該作的事。你必須照順序一步步來戰鬥。
決定要作什麼:當玩家們一旦決定要作什麼之後,就不能再隨便改變心意了。開始動作的時候,要嘛就是無法作到,不然就是直接行動。而在動作無法作到時,玩家可以選擇什麼都不作來代替作原來宣告要作的事,但是不能選擇作其他的事。 舉例來說,一個玩家說他的女性戰士要對一隻食人巨魔展開攻擊。然而食人巨魔得到先攻權,而它在戰士攻擊前先選擇投降了。輪到戰士的時候,她只能有兩個選擇:依然攻擊巨魔,或是不作事。她不能再選擇攻擊另一隻怪物。 先攻權投擲:戰鬥的每一方要丟先攻權投擲。先攻權只是回合中代表攻擊開始的修飾字眼。每個回合都要丟一次先攻權投擲以決定哪一方在這個回合中可以先行動。 先攻權投擲使用的是一個10面骰。DM代表怪物方丟,玩家們則推派一個作代表。丟出較低值的獲得先攻權。若平手,就重丟。 零值命中:如果你拿起角色卡來看,你會發現有一行是寫著「零值命中」,後面還有數字(可能是個「20」)。人物們的零值命中會因為他們所持的武器或特殊的攻擊方式(像盜賊的背刺能力)而不同。零值命中這個字是「對方防護等級為零值時玩家人物的命中率」,不過這你可以不用管。你只要知道零值命中是一種衡量你的人物攻擊時命中能力的表現。數字越低會越好。除了戰士外,大部份人的零值命中都是20。有些人物昇級後零值命中會改善。而戰士系零值命中的表現則永遠是最好的。 防護等級:角色卡的正面也有一行叫作「防護等級」,通常我們簡寫為AC。防護等級是拿來衡量怪物打中你的困難度。就像零值命中一樣,數字越低越佳。沒有穿戴任何防具及裝備的人類其防護等級為10。防護等級1的人物則可說是幾乎打不到的強人。 攻擊命中率:輪到所扮演的人物攻擊的時候,玩家先丟一個20面骰,再由零值命中減去所丟出的值。若結果小於或等於目標怪物的AC值,就命中。所以丟出來值越高越易命中。 (譯者注:一種比較快的算法就是先算玩家零值命中減去怪物AC值,再丟20面骰,丟出比結果大就成功命中。) 當怪物攻擊時也是作同樣的事。DM丟20面骰減去怪物的零值命中,結果比玩家AC小或相等,玩家就被擊中。 如果玩家或怪物一回合可以攻擊不只一次(如攻擊兩次、或射出三隻箭),則每次攻擊都要丟一次命中率測定。
讓我們來看這個例子:
戰士丟20面骰丟出14。戰士的零值命中19,減去14得5。亦即戰士可以擊中防護等級5或更差的(數字高於5的)。所以它命中怪物。 (譯者注:簡單的算法就是戰士零值命中「19」-怪物防護等級「7」=「12」。所以將20面骰丟出大於或等於12就可以命中。) 事實上,攻擊的擲骰丟出12(19-7)或更高的值就可以擊中怪物。用上面這個例子的值來練習攻擊及作攻擊命中率測定。也請試著練習怪物對玩家展開攻擊。 傷害力:當你通過攻擊命中率測定而擊中怪物,你就可以丟骰決定傷害力。這會決定怪物因為這次攻擊而受到多少的傷害。每一把命中的武器都可以丟一次傷害力,總和就是所造成的傷害。 例如一把劍可以造成1d8的傷害。這就是說當一個怪物被這把劍傷到,玩家就要丟一個8面骰來決定他或她所造成的傷害力。如果一個玩家的女性牧師以她的釘鎚(可以造成1d6+1的傷害)攻擊,則該玩家要丟一個6面骰再將值+1來決定傷害。 生命值:玩家的人物和怪物都有生命值。這是指他們在達到垂死狀態前所能承受的傷害。死亡並不是以因為被劍砍了很多下或被怪物了咬很多次來看。當一個怪物生命值用完時,它就會死亡。 玩家人物的生命值降到0時則並不會死,而是失去意識。他們會維持在垂死狀態,除非再失去10點生命值,這時才真的算死亡了。他們的玩家就必須再新創人物了。 施法 法師和牧師有能力可以施用法術。施法也是一種動作,也就是說當所扮演的人物們施法後,同一個回合中再移動的距離不能超過他移動力的一半。同一回合中也不能作用武器攻擊或試一些難的動作:如爬牆等。一但牧師或法師吟唱咒語後,玩家要作下記號。因為除非等到所扮演的人物休息過或再記憶過該法術,不然他不能再施用同一法術。 咒語法術是與零值命中和防護等級無關的,大多數的時候咒語自動生效,而有些則會讓人物們有機會避掉它的影響。人物們和怪物們躲掉咒語的方法與躲掉武器不同。當咒語施展時,咒語的目標要丟豁免率測定。大多數的時候只要如果丟出的數字夠大,咒語就不能對目標產生影響。 咒語都列在後面法師的咒語和牧師的咒語兩章中。想要知道更多的咒語及超過5級的玩家能施的咒語請參看冒險者之書總集。這個入門遊戲中只涵蓋到5級的人物成長。 豁免率測定:每個人物的豁免率值可以在角色卡正面找到,怪物的豁免率值則記在入門怪物手冊中怪物的描述及文字部分。 豁免率測定時主要是要丟一個20面骰。若丟出來的值大於或等於角色卡上記的值,就算通過豁免率測定。通過豁免率測定可能代表玩家不受咒語影響,或讓咒語造成的傷害減半,或一些其他特殊的情形。請先小心閱讀關於咒語的說明。 有些法術不允許作豁免率測定,它們會自動產生影響。這時候咒語的說明部份會寫「豁免率測定:無」。 若是一個人物或怪物沒通過豁免率測定,則咒語就生效。
例如,假設一個怪物的豁免率值是18。1個法師對它施用魅惑術(對人)。這時DM用20面骰丟出17,因為17比16大,咒語失效。但如果DM丟出15,則怪物就會被魅惑控制了。 尋找和移除陷阱 盜賊的某些技巧成功率是看盜賊本身的等級而定。大多數這方面的東西會在擴充規則一節中討論。而盜賊最常作的就是尋找及解除陷阱。 盜賊有時候能在門上、走廊、寶箱上等某些地方發現陷阱。當盜賊想尋找陷阱時,DM要秘密地丟百分率骰(同時丟不同的兩顆10面骰)來看丟出的數值有沒有小於或等於盜賊的尋找/移除陷阱的能力值(你可以在角色卡正面找到這個值)。注意!絕對不能讓玩家看到擲骰的結果,這樣可以確保當你告知玩家沒有陷阱時,玩家無法知道是那裏真的沒有陷阱,還是他(她)的人物沒找到。 當找到陷阱後,一個盜賊可以試著去移除它。同一個尋找/移除陷阱能力值也用在移除時。盜賊可以自己來丟擲骰子。如果成功了,陷阱就消失。失敗的話,陷阱就還在那邊。盜賊沒有消滅它,也沒有將它解除。 盜賊只能對一個地方或一個物體檢查陷阱一次。若檢查後沒找到陷阱,則除非人物昇一級,不然不能再作第二次檢查。移除陷阱時也是一樣! ![]() 金錢、財寶和魔法物品 人物在遊戲剛開始的時候錢都很少(事實上,依角色卡上所寫,大家一開始都沒有錢)。他們必須從冒險中去賺取。老實說,這些也是人物們去進行一個冒險的原因:金子、寶藏和魔法物品會讓他們更強壯、讓他們有新的魔法能力、治療他們以及從怪物的手下保護他們。 因為這是一個有騎士和龍的幻想世界,所以我們用金幣為單位來代替美金、英磅、日圓或其他種的紙幣。冒險中也可能會找到金幣之外的銀幣或銅幣。一個金幣約與10個銀幣或100個銅幣等值。 為了方便計算,所有的買賣都是以金幣來進行。
入門怪物手冊中則提及很多人物們能找到的魔法寶藏。你可以在正式版地下城主指南總集中看到更多。入門版中也會告訴DM如何衡量寶藏價值。地下城主指南入門會讓DM及玩家知道如何在遊戲中慢慢找到寶藏。但是如果你在冒險前就知道所有的寶藏內容或所在地,就會破壞你玩遊戲的樂趣,所以還是慢慢地等,直到人物色找到魔法物品而且知道它是什麼時再來享用這種快樂吧。 裝備 人物們會帶著一大陀的東東,你可以把它想成要去露營一樣。不同的是,人物帶的不是露營用品,而是冒險和探索的用品。有些東西是你的人物已經擁有而不必再購買的了。 在本書後一般裝備的表中詳細地列出了這個入門遊戲中所有的非魔法物品。你所扮演的人物只能在冒險和冒險之間,回城鎮的時候才能買裝備。當你買了個裝備,就把它寫在一張紙上,這張紙就跟著你的人物。你可以拷貝玩家角色表格卡的背面,或自己用筆記本的紙畫一張簡單的表格。紙的上面最好寫上玩家及人物的名字。裝備表中列的只是在「龍與地下城」中人物們能買的東西中的一小部份。冒險者之書總集中有更多的物品介紹。 角色等級和經驗值 人物們有等級。等級越高,人物越強。所有人物都由1級開始。在這個入門版本遊戲中只讓玩家昇到第5級。冒險者之書總集中有提供了第一到第二十級的資料。 每個人物都能在所進行的冒險中獲得經驗值。擊敗怪物或作的事夠技巧性都能從中得到經驗點。當人物得到夠多的經驗,他就可以昇級。昇級後人物能獲得的新能力列在角色卡的背後。每個人物都會因昇級而增加生命值。戰士能更長於戰鬥,法師和牧師能使用更多的咒語,而盜賊的技巧也會提高。 擴充規則 在真實的生活中,我們不是只能移動或打鬥。AD&D遊戲中的人物是虛擬的人,所以他們能做的也不只限於戰鬥。這一節所討論到的是更多有關人物們能試著去作的一般性及刺激的事情的規則。 要將所有可以做的事都定規則規定是不可能的。AD&D遊戲也不會試著去將所有動作的規則定出,而相對的,它提供了一個簡單去作的規則,大略規範了一些玩家最常嚐試的事。 你不會在這看到教你有關怎樣製造椅子的規則。AD&D遊戲中的冒險可能不會需要那樣的動作。你也不會在這找到有關如何把劍磨利的規則,對騎士們來說把劍磨利是日常的事,不用特別地去作,而且沒啥意思。因此我們不會無聊地去為這樣的事定規則。 DM的規則 當玩家想要他們所扮演的人物去作一些比較奇怪的事的時候,就要利用到DM的規則。這代表地下城主要去決定一個玩家作這件事所能成功的機率。DM必須明確地決定這個成功機率,但不用告訴玩家。之後DM要秘密地丟d100百分率骰來決定動作是否成功。 如果丟出來的結果小於或等於DM決定的機率,就算成功。 不管結果如何,或是DM的決定是什麼,DM永遠是對的。這不過是個遊戲,犯不著去與DM吵這些怪動作在真實世界成功率有多高多高。 DM也可以更改那些在規則中有談到的動作的成功機率;當然他們先得要有個夠好的理由。例如,被驚嚇的正常機率是要丟一個10面骰,小於等於3才會被嚇到。然而如果你的人物是處在一個吵鬧且陰暗的地方,DM可能會將被嚇到的機率提升到小於等於5。 基本上,就算規則中沒提到的事,你仍可讓你的人物去嚐試看看。 DM要去決定它是否有成功的機會、它的成功機率、以及丟骰決定是否成功。DM有絕對的權力可以決定動作是否可以直接成功或失敗。 地下城主必需絕對公正。他們應該以事情可不可能發生來作決定,而不是照自己希望發生什麼來決定。
例一:這裏沒有有關爬窗戶的規則。這是一個很簡單的動作,DM可以直接說他成功了。 例二:戴爾的戰士,勇者貝爾德,眼睛被矇住了。他想試著找到一扇窗戶,當然這裏沒有有關眼睛被矇住找窗戶的規則。DM莎拉於是決定在這回合中,貝爾德有20%的機率找到窗戶。如果她丟出20或更小的數字,貝爾德就能找到窗戶。 例三:特倫特說,他的盜賊,史林特,被矇著眼,想試著跳過一個20呎外的很小的窗戶。DM覺得這是不可能的,於是他告訴特倫特,史林特掉在地板上了,完全沒成功。 能力確認 任何時候當一個玩家想試著作些不平常的事時,DM可以要他作能力確認來看動作是否成功。人物的能力就是上一章所說的那六個屬性:力量、靈敏、體質、智力、知能、魅力。DM要判斷那些能力是有用的。例如說,舉或推東西需要用到「力量」,閃躲和瞄準則和「靈敏」有關。 作能力確認是很簡單的。該玩家丟20面骰,如果數字小於或等於該項能力屬性值,能力確認就通過,動作就成功。 舉例來說,勇者貝爾德想試個去撞開一個上了鎖的門。他的力量值是17。如果他用20面骰丟出17或更小的數字,門板就會因為這個強烈的撞擊而飛開。 地下城主可以給予能力屬性暫時的額外加點或不利。拿上例來說,如果門是鐵作的,DM可以說貝爾德有-4的不利。這就是說這個門比較難被撞開。現在貝爾德必須用20面骰丟出13或以下的數字才能撞開了。
尋找秘門 有些門很巧妙地藏在暗處,除非特別地去找,不然很難發現。這些都被歸為秘門,除非有玩家找到它們,不然只有DM秘密地知道它們在哪。 玩家所扮演的人物們要是想要找到秘門,必須先確實說出他們要尋找祕門。(他們不會「意外地」發現秘門。)當一個玩家說他要在某個特定的地方尋找秘門時,DM要秘密地丟6面骰。如果丟出1,則密門就被發現。要為每個在找的人物都丟一次骰子。 精靈找秘門的能力比人類好上一倍,所以如果d6丟出1或2,精靈都能找到秘門。 你所扮演人物沿著牆每20呎長找要耗費10回合來尋找秘門。 每個人物只能每20呎長的段落找一次。秘門也有可能不在牆上(像書櫃或衣櫃都有可能),但是同樣差不多大小的地方亦花相同的時間(10回合)來找。 當然如果那裏沒有秘門,玩家人物們也不可能找到。但不管那裏是不是有秘門,DM都要丟骰子。這樣玩家人物們才無法判斷到底是找尋失敗,還是真的沒有秘門。 移動 除了跑或走外,還有很多種其他的移動方式。這裏簡單敘述了最常用的三種。
游泳:人物們可以以正常速度的一半游泳,對大部份人物來說是每回合60呎(矮人人物則是30呎)。穿著皮裝備的人物們的遊泳速度則只有平常的三分之一,一般人物約為每回合40呎(矮人人物為20呎)。穿著金屬裝備的人會沉下去,他們不能游泳。 攀爬:人物們要先丟顆骰子看他能不能爬牆。盜賊天生就會爬牆的技巧,這個能力讓他們可以不用繩子來爬。其他人物則都需要有根繩索。 要是有繩子,一個盜賊可以絕對完成攀爬的工作,其他人物在有繩索的情況下則有80%的成功機會。若失敗(百分率骰出現81%或更高的值),則他們無法攀爬,連離開地面都沒有成功。 攀爬時,所有人的移動力都是每回合20呎。 騎馬:騎在馬上每回合可走180呎。 驚嚇 如果有怪物埋伏,玩家可能會因此受到驚嚇。當然,人物們也可以來設計埋伏。如果你的人物被嚇到了,你的第一回合會無法攻擊及行動,之後就恢復正常。當一個怪物被嚇到了也以此類推。 當怪物驚嚇人物們時,丟10面骰來看該人物是否有被嚇到。如果丟出3或更小,該人物就會被驚嚇。 有些怪物什麼都不行,但在嚇人方面倒是一流,他們在驚嚇人時就會有額外的加點(因為他們總是很安靜、行事總是偷偷摸摸地)。 像是灰矮人就會有2點加成。如果被灰矮人驚嚇,玩家的人物要是丟出5以下就會被嚇到。有些怪物則是膽大得很,人物想要嚇他們時,丟的10面骰值得額外加點算(例:丟出1但算3)。 危機 除了跟怪物戰鬥外,還有很多其他事故會讓人物們受傷。這裏列舉兩個最常見的: 墜落:每掉10呎,墜落中的人物要受1d6的傷害。 中毒:很多怪物是有毒的,他們的尖牙或身上的刺都可能帶毒。毒也可能來自食物或飲水中,邪惡的怪物甚至會在武器上淬毒。如果有人物中毒了,每個中毒者都要丟一次豁免率測定。如果過了就沒事,如果沒過,DM要為每個沒過的人物各丟1d20+10來決定毒性持續的回合。時間一到,中毒者會受到15點的傷害。當一個人物中毒時,他馬上就會知道。(譯者注:DM必須告知。)
![]() 死亡 當一個人物的生命值降到零時,他並不會死亡,除非生命值再降到-10以下。生命值零時,人物會失去意識。牧師可以將他救至生命值不為零,但是他依然是昏迷的,直到經過一天的休息(如果在冒險中的話)。如果是在冒險與冒險之間回城鎮的話,該人物就會有足夠的時間在下次冒險前得到完全治療。 舉例來說,史林特的生命值受到7點傷害,他昏了過去。他的牧師朋友,聖潔者羅丹,治療他使他生命值回復2,但是之後史林特仍昏迷了一天。如果整隊的人物剛好完成冒險,他的夥伴可以將他背回鎮上。在他們開始下一趟的冒險時,史林特就已經完全恢復了。 如果當時冒險尚未結束,而隊伍決定帶著昏迷的史林特一起走,則第二天早晨他會醒來,並有2點的生命值,而羅丹必需施用輕度治療之類的法術才能讓他恢復得更多。 有時候你的人物會死亡,當碰上的是致命的陷阱或是極端危險的怪物時就有這種可能。人物死掉的玩家有兩個選擇:一是重新玩一個新人物,二就是想辦法說服其他的玩家,讓他們的人物把他的屍體帶回城鎮。教堂可以以該人物每一等級1000金幣的代價將他從死亡中帶回來。而該人物的體質下降1。 人物們可以不斷復活,除非體質降到零了。當他們復活太多次,使得體質少於等於6後,每復活一次,最大生命值就永久地下降1。 例如說勇者貝爾德體質的值是7(因為他復活很多次了),而最大生命值是10。他又死一次。如果這次教堂又將他救回來,他的體質就變成6,他的最大生命值也只剩下9。他的生命值永遠不能大於9,除非等到他昇級。
![]() 牧師的能力 牧師有讓不死生物迴避的力量。這個意思是說他能夠叫不死怪物(或怪物群)滾開,而怪物會照作。怪物仍然會回來並且展開攻擊,不過那是一小時後的事。牧師可以試著叫特定的不死怪物(或怪物群)迴避,但每小時只能一次。叫怪物迴避算一個動作,就像是戰鬥或是施法一樣。
想要讓不死生物迴避,丟一顆20面骰,並且參照上面的表。這個表在牧師角色卡和DM使用幕上也有。如果丟出來的值大於或等於表上的數字,不死生物就得迴避。如果同時包含了不只一種的不死生物,也是只丟一次骰子,用同一個值來與表上兩個數字作比較。 表上的值若是「迴」的話就代表這個怪物自動地逃跑。 例子:真實者塔碼拉,一個2級牧師,碰上一堆食屍鬼。打了兩回合後,她決定還是叫他們閃開。她丟20面骰丟出14,因為它大於13,食屍鬼們四散奔逃。如果丟出小於13,塔瑪拉就沒辦法叫食屍鬼們迴避她了。兩個小時後她又碰到這些食屍鬼了,因為離她第一次叫它們迴避已經超過一小時了,所以她又可以再次試著叫它們迴避。就算第一次時她失敗了而逃離開這些食屍鬼,她現在還是可以再試一次的。 ![]() 盜賊的能力 盜賊可以作很多特別的事情,背刺就是一種。如果怪物的形狀像人(兩隻手、兩隻腳、一個頭、一個背),盜賊在它身後,而且又驚嚇到它,則盜賊就可以試著進行背刺。盜賊可以藏身陰影中或悄悄走近怪物來驚嚇它。使用背刺的盜賊所有的攻擊擲骰都得到+4,而且可以丟兩倍於平常次數的傷害力。背刺所使用的必需是匕首或更短的武器。
其他的一些盜賊技巧則要看成功機率,這取決於盜賊的等級。當一個扮演盜賊人物的玩家想用其中一種技巧時,DM就要丟百分率骰並看丟出來的數字是否低於或等於表上的值。 如果DM願意,他們也可以讓盜賊自己來丟開鎖、移除陷阱、爬牆等動作的擲骰,因為這些動作一丟骰子就能很清楚顯示成功失敗。 但當盜賊想偷偷搜取他人口袋、尋找陷阱、悄聲移動或藏身於陰影時,堅持由DM來丟骰子是很重要的。這是為了讓玩家不能知道他們成功或是失敗,為了避免讓玩家知道..例如說,他們想藏身於陰影中但失敗了,然而怪物們假裝看不到他們,這樣怪物才可以愚弄玩家。 事實上,「龍與地下城」遊戲完整的人物創造規則中會讓你選擇你的某些盜賊技巧比一般好,而某些則比一般差,甚至在你的人物靈敏性高時,某些技巧還能得到額外的加點。你可以在冒險者之書總集中找到有關各種盜賊技巧及創造技巧的說明。
搜他人口袋:這個技巧能讓盜賊秘密地搜索別人的口袋或背包。 開鎖:開鎖技巧可以讓盜賊開鎖(不用一個鎖的鑰匙來打開鎖)。 尋找/移除陷阱:基本規則中已討論。 悄聲移動:如果一個盜賊想保持安靜,他每回合只能移動40呎。 只要他們被聽見,他們馬上就會被發現,不然除非直到怪物發現大禍臨頭了才會知道。 藏身陰影:一般人的視覺看不到藏身於陰影中的盜賊。在藏身陰影期間,盜賊不能移動或攻擊。 爬牆:只有盜賊可以不用繩索爬牆。其他人物則必需具備繩索。竊賊攀爬時每回合移動20呎。 陣營 陣營是一個人物或怪物假想中所屬的類型,它可以讓DM決定一個怪物或一個非玩家的人物可能會如何行動。所謂的非玩家人物就是由DM來扮演的戰士、牧師、盜賊或法師人物,就像其他玩家人物一樣(通常我們簡稱NPC)。怪物的部份則在怪物手冊入門中有描述。
在閱讀這些說明後,玩家也可以為自己的人物選擇陣營(或由DM來描述他們的所屬陣營)。然而,因為他們都被設定為英雄勇者,所以必不能屬於邪惡。只有NPC和怪物們才可以屬於邪惡陣營。 附帶一提的,盜賊永遠不會是理性善良。 陣營分為兩個部份:秩序面和善惡面。一個人物或玩家的陣營就是以他的這兩面傾向來區分。 秩序面是指怪物或人物平常行事是否都會先計劃,還是都是靠一時的衝動而完全不加思索。秩序面的表現大約分三種:理性、中等、無序。 善惡面則是看人物或怪物是否自私亦或關心他人來定。三種善惡面分別是:善良、中立、邪惡。 有關陣營的各種相關事項,在AD&D的冒險者之書總集中有更詳細的敘述。一個人物的所屬陣營還會因很多其他的事情而受影響。 創造人物 一但你對基本都熟悉了以後,你可以試著來創造一個屬於自己的人物。AD&D遊戲其中一個核心部份就是創造人物。很多玩家都覺得擲骰子來創造自己專屬的人物是遊戲中很有趣的一部份。 要創造一個新人物,就依照下面的步驟一步步來作。如果你對創造出的結果不滿意,你也可以改變或調整那些數值或重丟,但記住,玩一個「不十全十美」的人物也是很有趣的。 人物創造流程表
能力值 所有的玩家人物都有六個屬性值:力量、靈敏、體質、智力、知能和魅力。每種屬性都介於3到18之間,平均約為10或11。擁有某屬性值18代表是非常強的,這樣的人物可能很強壯、很聰明或是很博學多聞。而屬性值3則是比標準低太多了,這樣的人物可能需要很努力才能彌補先天上的缺失。 丟3d6來決定你的人物的屬性值,這可以丟出一個介於3到18之間的值。丟六次3d6得到六個數值,然後隨你喜歡將6個數值各配上一個屬性,將結果記在記錄紙上。依照丟出來的屬性值,你以用來決定你所要使用的人物職系。 丟完屬性值後,參閱下面的表並記下那些修正調整。再下面則是相關的說明。
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